Caixinha Quântica
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D&D 5.5e · Cormyr Campanha em produção

A Saga do Vigilante.

D&D 5.5e com alma old school. Dez anos depois do Tempo das Perturbações, Cormyr respira — mas não descansa. Uma campanha de 20+ sessões onde suas escolhas ecoam.

Sistema D&D 5.5e
Duração 20+ sessões
Mesa 4 fixa
Tom Político · épico
Carruagem cruzando Cormyr ao pôr do sol — arte da Saga do Vigilante
01 — A regra

Sistema 2024, alma old school.

D&D 5.5e — o conjunto de regras mais balanceado que a Wizards já entregou. Mas o mundo é old school: facções que se movem, NPCs que lembram, escolhas que custam.

02 — A mesa

Suas escolhas importam.

Aqui ninguém ganha porque "fez o certo". As facções têm objetivos próprios. O que você decide em sessão 3 volta como problema em sessão 14.

03 — O cenário

Cormyr respira.

Reino ao leste de Faerûn, dez anos depois das Perturbações. A nobreza voltou ao poder. Os Dragões Púrpura patrulham. E nas sombras, alguém decidiu que a paz custou caro demais.

A premissa

Uma cidade que nunca dorme. Um vigilante que nunca esquece.

Há cinquenta anos, alguém prometeu que ninguém precisaria mais sofrer nessa cidade. Quase deu certo. Quase.

A Saga do Vigilante é a resposta da Caixinha Quântica pra quem quer D&D de verdade: aquele onde suas escolhas importam mais que seu equipamento, onde cada NPC lembra do que você fez três sessões atrás, e onde "virar herói" não vem com manual de instrução.

"Há cinquenta anos, alguém prometeu que ninguém precisaria mais sofrer nessa cidade. Quase deu certo. Quase."

A mesa vai atravessar 20+ sessões numa Cormyr que respira: facções que jogam xadrez político enquanto você dorme, vilões que acreditam estar fazendo o certo, e escolhas onde "o bem" e "o mal" são luxos que ninguém pode pagar.

Capa do livro A Saga do Vigilante — 2ª edição
Livro da campanha · 2ª edição
Mapa regional de Cormyr e arredores em Faerûn
O cenário

Cormyr, dez anos depois.

Reino ao leste de Faerûn, berço de intrigas políticas e lar dos Dragões Púrpura. Dez anos após o Tempo das Perturbações, a estabilidade é ilusória — e cada vila guarda uma cicatriz que ninguém quer cutucar.

  • Suzail e Marsember · a corte, o porto e os jogos da nobreza.
  • Bosque de Hullack · ruínas, druidas e o que sobrou de Esparin.
  • Stonelands & Storm Horns · a fronteira que ninguém atravessa em paz.
  • As Daleterras & Cormanthor · Myth Drannor, élficos e segredos vivos.
Por que essa campanha existe

D&D 5.5e merece cenários old school.

As regras de 2024 são as melhores que o jogo já teve — balanceadas, acessíveis, elegantes. Mas cenário não envelhece. Cormyr de 1996 ainda tem mais política, mais peso e mais história do que noventa por cento do que sai hoje.

A Saga existe pra provar que você não precisa jogar AD&D 2e pra ter aquela pegada mortal e política. 5.5e roda perfeitamente num mundo onde suas escolhas ecoam, onde NPCs lembram, onde facções se movem mesmo quando você não está olhando.

É a nossa carta de amor pro RPG que a gente queria jogar — e que a gente vai jogar com vocês.

Estreia em breve · vagas limitadas

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