As regras de viagem do Livro do Jogador de 2024 cabem em meia página: três ritmos, quantos quilômetros cada um anda por dia, e só. Na mesa, isso vira "vocês andam três dias e chegam". A viagem, que deveria ser metade da aventura, some.
A parte que falta está no capítulo 2 do Livro do Mestre de 2024. Ele ensina a dividir a jornada em etapas, diz o que cada terreno muda e traz CDs pra forragear, navegar e rastrear. Neste guia a gente junta tudo, converte pro sistema métrico e mistura com a tabela de ritmo que criamos no nosso artigo de exploração dos ermos.
Jornada em etapas: o jeito certo de narrar viagem
Não narre a viagem dia por dia. Divida a jornada em etapas. Cada etapa pode durar algumas horas ou uns dez dias. Uma viagem curta, por uma estrada conhecida, tem uma etapa só. Três etapas costumam render uma boa sessão de viagem.
Descer o rio até a ponte velha (etapa 1), atravessar o Charco das Garças (etapa 2) e achar a torre afundada no meio do brejo (etapa 3).
Se o grupo conhece a rota, as etapas seguem o caminho, como quem dá direções. Se o grupo explora sem destino, cada hexágono ou quadrado do mapa vira uma etapa. É o famoso hexcrawl. Aí você escolhe entre dois estilos: sandbox, em que você já decidiu o que existe em cada hex, ou aleatório, em que você rola numa tabela quando o grupo entra.
Como rodar cada etapa, em 4 passos
- Definir o ritmo. Os jogadores escolhem Lento, Normal ou Rápido. Com a distância e o ritmo, você calcula quanto tempo a etapa leva.
- Narrar a viagem. Descreva o caminho em poucas frases e apresente os desafios da etapa.
- Gastar comida e água. Cada personagem consome as rações da etapa. Se faltar, entra o risco de desidratação e desnutrição.
- Marcar o progresso. Anote a posição no mapa e o tempo gasto.
Tabela de ritmo de viagem no D&D 5.5 (em km)
Esta é a nossa tabela de ritmo, agora com os efeitos das regras de 2024. Um dia de viagem tem 8 horas. As linhas Rastejando e Galope são variantes da casa: não estão nos livros, mas resolvem situações que aparecem muito na mesa.
| Ritmo | Minuto | Hora | Dia (8 h) | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Rastejando variante | 15 m | 0,8 km | 6 km | Vantagem em Sobrevivência pra apagar os próprios rastros. |
| Lento | 60 m | 3 km | 29 km | Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência). |
| Normal | 90 m | 5 km | 38 km | Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). |
| Rápido | 120 m | 6,5 km | 48 km | Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência). |
| Galope variante | 240 m | 13 km | — | Só 1 hora por dia. Desvantagem em Sobrevivência pra rastrear. |
O que muda o ritmo
- Terreno. Cada terreno tem um ritmo máximo. Numa montanha, ninguém anda no Rápido (veja a tabela de terreno abaixo).
- Estrada boa. Sobe o ritmo máximo um degrau: Lento vira Normal, Normal vira Rápido.
- Alguém lento. Se o Deslocamento de um membro do grupo caiu pela metade ou menos, o grupo todo vai no Lento.
- Voo. Quem voa ou ignora Terreno Difícil pode ir no Rápido em qualquer terreno.
- Veículos. Carroça, barco ou navio usam a velocidade do veículo, não o ritmo.
Marcha forçada
Dá pra viajar mais de 8 horas por dia, com risco. No fim de cada hora extra, cada personagem faz um teste de resistência de Constituição com CD 10 + 1 por hora além das 8. Quem falha ganha 1 nível de Exaustão. Na 10ª hora de marcha, a CD é 12.
Tempo por distância
Pra calcular rápido quanto uma etapa leva:
| Área | Rastejando | Lento | Normal | Rápido | Galope |
|---|---|---|---|---|---|
| Imediata até 2 km | 2,5 h | 40 min | 25 min | 20 min | 10 min |
| Local até 5 km | 6 h | 1,5 h | 1 h | 45 min | 25 min |
| Intermediária até 16 km | 2,5 dias | 5 h | 3,5 h | 2,5 h | 1,5 h |
| Maior até 48 km | 1 semana | 2 dias | 1 dia + 2 h | 1 dia | 6,5 h |
Tabela de terreno: ritmo máximo e CDs de forragear, navegar e rastrear
O terreno que mais aparece na etapa define três coisas: o ritmo máximo, a distância em que os encontros começam e as CDs dos testes de Sabedoria. Os valores de CD e de ritmo seguem o Livro do Mestre de 2024. As distâncias de encontro foram convertidas de pés pra metros.
| Terreno | Ritmo máx. | Encontro a | Forragear | Navegar | Procurar / Rastrear |
|---|---|---|---|---|---|
| Ártico | Rápido* | 6d6 × 3 m | CD 20 | CD 10 | CD 10 |
| Costa | Normal | 2d10 × 3 m | CD 10 | CD 5 | CD 15 |
| Deserto | Normal | 6d6 × 3 m | CD 20 | CD 10 | CD 10 |
| Floresta | Normal | 2d8 × 3 m | CD 10 | CD 15 | CD 15 |
| Campos | Rápido | 6d6 × 3 m | CD 15 | CD 5 | CD 15 |
| Colinas | Normal | 2d10 × 3 m | CD 15 | CD 10 | CD 15 |
| Montanha | Lento | 4d10 × 3 m | CD 20 | CD 15 | CD 20 |
| Pântano | Lento | 2d8 × 3 m | CD 10 | CD 15 | CD 20 |
| Subterrâneo | Normal | 2d6 × 3 m | CD 20 | CD 10 | CD 20 |
| Cidade | Normal | 2d6 × 3 m | CD 20 | CD 15 | CD 15 |
| Na água | Especial** | 6d6 × 3 m | CD 15 | CD 10 | CD 15 |
* No gelo, só dá pra manter o Rápido com equipamento certo, como esquis. ** Na água, quem manda é a velocidade da embarcação.
Forragear: como achar comida e água no caminho
Quem está sem água e sem rações pode forragear enquanto viaja. É um teste de Sabedoria (Sobrevivência) por etapa, ou um por dia se a etapa for mais curta que um dia. A CD vem da coluna Forragear da tabela de terreno. Cada personagem que forrageia faz o próprio teste.
- Falhou: não acha nada.
- Passou: role 1d6 + modificador de Sabedoria. O resultado é quanto de comida o personagem acha por dia da etapa, em porções de cerca de 0,5 kg. Role de novo pra água, em porções de cerca de 4 litros.
Repare na lógica da tabela: floresta, costa e pântano têm comida fácil (CD 10). Deserto, ártico, montanha, subterrâneo e cidade são difíceis (CD 20). Na cidade não falta comida, falta comida de graça.
Navegação: quando o grupo pode se perder
Se o grupo segue uma trilha ou vê um marco no horizonte, ninguém se perde. O risco aparece com túneis que se dividem, mata fechada, chuva forte ou neblina, viagem à noite, ou mar aberto sem estrelas e sem terra à vista.
Nessas horas, avise a mesa do risco. O grupo escolhe um personagem pra fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) contra a CD de Navegar do terreno. Outro personagem pode usar a ação Ajudar. Se falhar, o grupo sai da rota: segue o braço errado do rio, mira no pico errado, anda em círculo na mata. Como base, a etapa fica 1d6 × 10% mais longa, e o erro pode atrapalhar as próximas etapas.
Rastrear: como seguir pegadas no D&D 5.5
Rastrear é escolher o caminho seguindo as marcas de outra criatura. É um teste de Sabedoria (Sobrevivência). Use a coluna Procurar da tabela de terreno como ponto de partida e ajuste:
- CD mais alta se o rastro tem dias. CD mais baixa se a criatura deixa sangue ou pegadas fundas.
- Sem teste se o rastro é óbvio, como um exército passando por uma estrada de lama.
- Vantagem se há várias trilhas juntas. Desvantagem se a trilha passa por um lugar movimentado.
- Impossível se não existe trilha nenhuma pra seguir.
Peça um teste novo quando o grupo volta a rastrear depois de um descanso, quando o clima ou o terreno mudam, ou quando a trilha cruza um rio. Se falhar, o personagem perde a trilha, mas pode procurar de novo: leva 10 minutos num lugar fechado, como cavernas, ou 1 hora ao ar livre.
Outros desafios da jornada
Encontros com criaturas
A coluna "Encontro a" diz a que distância os dois grupos se percebem. Varie a forma como o encontro começa:
- Emboscada: o inimigo espera na rota que o grupo vai usar.
- Ataque do céu: algo voador mergulha sobre o grupo.
- Avistados de longe: os dois lados se veem em campo aberto.
- Por acaso: o grupo tropeça em criaturas acampando, caçando ou andando na mesma trilha.
- Perseguição: um lado está seguindo o rastro do outro.
Obstáculos
Penhasco, nevasca, incêndio na mata. Deixe os jogadores pensarem numa saída e seja generoso ao julgar o plano. Se não resolverem, a etapa atrasa algumas horas ou dias, e você ainda pode aplicar uma consequência: um combate, dano, níveis de Exaustão ou outra condição, como Envenenado depois de atravessar um pântano podre.
Procurar o destino
Costuma aparecer na última etapa: achar a ilha, a mina abandonada, a cabana da bruxa. É um teste de Sabedoria (Percepção) com a CD de Procurar do terreno, ajustada ao tamanho e ao disfarce do lugar.
Clima, visibilidade e som
Pra cada etapa, role 1d20 três vezes: temperatura, vento e chuva.
- Temperatura: 1–14 normal pra estação, 15–17 fica 1d4 × 5 °C mais frio, 18–20 fica 1d4 × 5 °C mais quente.
- Vento: 1–12 nenhum, 13–17 fraco, 18–20 forte.
- Chuva ou neve: 1–12 nenhuma, 13–17 garoa ou neve fina, 18–20 temporal ou nevasca.
Na maior parte do tempo o clima é só ambientação. Num dia limpo, dá pra ver uns 3 km ao redor, e até 60 km do alto de uma montanha. Chuva reduz a visão pra 1,5 km, e neblina pra 30 a 90 m. Um grupo em silêncio é ouvido a 2d6 × 1,5 m, com barulho normal a 2d6 × 3 m, e fazendo muito barulho a 2d6 × 15 m.
Precisa contar rações?
Depende da mesa. Numa campanha heroica, você pode assumir que quem tem Sobrevivência sustenta o grupo. Nesse caso, narre isso, pra valorizar a escolha do jogador. Numa campanha mais realista, a viagem vira um problema de logística: quantas mulas, quanta comida, quem alimenta os animais. O importante é combinar com a mesa antes, pra ninguém passar uma hora comprando suprimento que você nem vai contar.
Como narrar a viagem sem cansar a mesa
Pense em montagem de filme: poucas frases pra mostrar dias de estrada, e o foco nos detalhes que criam o clima. Um único elemento fantástico numa paisagem realista já faz a diferença:
O pinheiral é igual a qualquer outro, exceto pelas corujas: elas têm quatro olhos e viram a cabeça pra acompanhar vocês.
Use a paisagem pra avisar o que vem pela frente. Árvores cada vez mais secas, água com cheiro de ferrugem e pedras cobertas de musgo preto dizem aos jogadores que o covil está perto, sem você falar nada. Se precisar de frases prontas, o gerador de descrições de cena tem viagem e clima em um clique.
Perguntas frequentes
Quantos km um grupo anda por dia no D&D 5.5?
Em 8 horas de viagem: 29 km no ritmo Lento, 38 km no Normal e 48 km no Rápido. O terreno pode limitar o ritmo máximo, e uma estrada boa pode aumentar.
Qual a CD pra forragear no D&D 2024?
Depende do terreno: CD 10 em floresta, costa e pântano. CD 15 em campos, colinas e na água. CD 20 em ártico, deserto, montanha, subterrâneo e cidade.
Como funciona rastrear no D&D 5.5?
É um teste de Sabedoria (Sobrevivência) com a CD de Procurar do terreno, ajustada pela idade do rastro. Se falhar, reencontrar a trilha leva 10 minutos em lugar fechado ou 1 hora ao ar livre.
Regras baseadas no capítulo 2 do Livro do Mestre e no Livro do Jogador de D&D (edição 2024), reescritas e convertidas pro sistema métrico pela Caixinha Quântica. As variantes Rastejando e Galope e os exemplos são originais. Dungeons & Dragons é marca da Wizards of the Coast.