Caixinha Quântica
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D&D 5.5e · Cormyr Vagas abertas · turma reduzida Mestre: Zé Pedro

A Saga do Vigilante.

Cormyr, 1368 DR. Dez anos depois que Bane, Bhaal e Myrkul caíram na Toril e o próprio Ao arrancou os deuses do céu. Azoun IV colocou a coroa de volta. Vangerdahast recolocou a Trama no lugar. Todo mundo fingiu que voltou ao normal — e uma cidade sabe que não voltou.

D&D 5.5e com alma AD&D. 12 sessões, mesa de 4 a 6 jogadores, escolhas que ecoam do começo ao fim.

Sistema D&D 5.5e
Duração 12 sessões · 3h
Mesa 4 a 6 jogadores
Formato Online · presencial
Tom Político · épico
Carruagem cruzando Cormyr ao pôr do sol — arte da Saga do Vigilante
01 — A regra

5.5e por fora. AD&D 2e por dentro.

Ficha 2024, cura curta, encounters balanceados. Mas letalidade real: HP importa, recurso importa, morrer é possível. A regra facilita — o mundo não perdoa.

02 — A mesa

Facções vivas. Escolhas que voltam.

Dragões Púrpura patrulham. Zhentarim infiltra. O culto de Iyachtu Xvim (o "filho" de Bane) recruta o que sobrou. Ninguém está parado esperando você agir. O que você escolhe na sessão 3 volta como consequência na sessão 11.

03 — O cenário

Cormyr canônico. Zero fanfic.

Azoun IV no trono. Vangerdahast como Mago Real. Alusair correndo os Stonelands. Marsember afundando na maré e no contrabando. Tudo dentro do cânone Greenwood — só que agora sua mesa muda o final.

A premissa

Uma cidade que nunca dorme. Um vigilante que nunca esquece.

Cinquenta anos atrás, um homem sem nome jurou que ninguém mais sofreria naquela cidade. Vinte anos depois, ele estava certo — ninguém sofria. Quarenta anos depois, ninguém sentia mais nada.

Hoje, alguém decidiu que preferia sofrer do que continuar existindo assim. E o vigilante — o homem que fez a promessa — acorda pela primeira vez em cinco décadas.

"Os deuses caíram há dez anos. Bane, Bhaal, Myrkul — mortos. Mystra reencarnou. Cyric subiu. E ninguém nesta cidade percebeu, porque aqui ninguém olhava pro céu há meio século."

A Saga é o que a Caixinha Quântica queria jogar e nunca encontrou pronto: Cormyr canônico (Azoun IV, Vangerdahast, Dragões Púrpura), pós-Perturbações real (Xvim recrutando, Zhents pressionando, Mystra reconstruindo a Trama), e uma cidade autoral onde o culto local não é enfeite — é o motor da campanha.

12 sessões de 3h. 4 a 6 jogadores. Online ou presencial. Facções que se movem quando você não está olhando. Vilões que acham que estão certos. E a mesma pergunta em cada sessão: quem paga a conta do que você acabou de fazer?

Compêndio de mesa do mestre Zé Pedro — A Saga do Vigilante
Compêndio de mesa · uso do mestre

Já se viu na cidade? Reserva sua vaga antes de conhecer o resto.

Quero garantir minha vaga
Turma reduzida · 4 a 6 · fecha ao lotar
Mapa regional de Cormyr e arredores em Faerûn
O cenário · 1368 DR

Cormyr, dez anos depois dos deuses caírem.

Reino Floresta ao leste de Faerûn. Rei Azoun IV no trono há 32 anos. Vangerdahast — o Mago Real — ainda seguindo cada fio da Trama que Mystra reconstruiu. Os Dragões Púrpura patrulham as estradas, os Cavaleiros Purpúreos patrulham a corte. Do lado de fora, o mundo é outro:

  • Suzail · a Cidade da Coroa. Corte de Azoun, guilda dos mercadores, e o palácio onde Vangerdahast decide quem vive.
  • Marsember · a cidade dos canais. Porto sul, contrabando de Sembia, cultos que nasceram no vazio deixado por Bane.
  • Arabel & Stonelands · a fronteira norte. Alusair Obarskyr galopa aqui. Goblinóides, bandidos, restos de Netheril despertando na areia de Anauroch.
  • Bosque de Hullack & Storm Horns · a floresta antiga e a cordilheira que separa Cormyr do resto. Ruínas de Esparin, druidas, dragões dormindo desde o Reinado do Terror.
  • Daleterras & Cormanthor · Shadowdale de Elminster. Myth Drannor caída. Zhentarim de Zhentil Keep avançando pelo norte — Fzoul Chembryl não descansa.
  • A Sombra do Vazio · Bane morreu, mas Iyachtu Xvim assumiu o culto. Cyric espalha loucura. Cult of the Dragon opera nos portos. Ninguém em Cormyr tá seguro — só distraído.

Cormyr te espera. Sua vaga também — por enquanto.

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Mestre Zé Pedro · 4 a 6 na mesa · fecha ao lotar
Por que essa campanha existe

D&D 5.5e merece cenários que ainda pesam.

As regras de 2024 são as melhores que o jogo já teve — balanceadas, acessíveis, elegantes. Mas cenário não envelhece. Cormyr de Ed Greenwood ainda tem mais política, mais peso e mais história do que noventa por cento do que sai em kit hoje.

A Saga existe pra provar que você não precisa voltar pro AD&D 2e pra ter aquela pegada. 5.5e roda perfeitamente num mundo onde a corte de Azoun IV joga xadrez com o Zhentarim, onde o culto de Xvim recruta nos porões enquanto Vangerdahast finge que a Trama tá 100%, e onde cada NPC lembra do que você fez três sessões atrás — porque a gente lembra também.

É a nossa carta de amor pro RPG que a gente queria jogar — e que a gente vai jogar com vocês.

Sua mesa recebe

O que vem junto com sua cadeira.

Zero improvisação preguiçosa. Cada sessão sai pronta pra ser jogada — e cada jogador entra com o que precisa na mão.

Dossiê da mesa · atualizado por sessão

Ficha viva de NPCs conhecidos, mapa das facções, resumo do que aconteceu e ganchos abertos. Você chega na sessão 8 sabendo o que rolou na 3.

Mapas com grid · VTT-ready

Todas as cenas de combate exportadas em PNG 1,5 m/quadrado. Roll20, Foundry, Owlbear — plug and play.

Session zero guiada

Uma sessão só pra alinhar tom, safety tools, laços entre PCs e vínculo com Cormyr antes da ficha entrar em jogo.

Ficha 5.5e pronta ou do zero

Escolhe entre pré-gerados amarrados no plot ou monta a sua com apoio do mestre. Point buy 2024, backgrounds custom se quiser.

Sessões de 3h · dia fixo

Começa na hora, acaba na hora. Ritmo semanal ou quinzenal, definido com a mesa antes de começar. Sem "esquenta" que vira 6h, sem no-show crônico.

Canal exclusivo da mesa

Discord privado com resumo por sessão, dossiê de NPC, mapa vivo das facções e recap em áudio.

Pra quem é

Esta mesa não é pra todo mundo.

Melhor você saber agora do que na sessão 4.

É pra você se…

  • Quer D&D com peso — onde HP baixo dá medo e escolha errada gera dívida.
  • Curte lore denso — Forgotten Realms, Ed Greenwood, e sabe (ou quer descobrir) por que Elminster importa.
  • Prefere política e mistério a dungeon crawler sem contexto.
  • Quer mesa com continuidade — não one-shot solto, não campanha eterna que morre no meio.
  • Topa personagem que erra, sofre e cresce — não herói de plástico invencível.

Não é pra você se…

  • Só quer hack & slash — combate sem consequência não é o foco daqui.
  • Odeia NPC falando por 5 minutos — a política de Suzail exige paciência.
  • Não topa morte de personagem — a mesa é justa, mas não é murder-hobo-proof.
  • Precisa faltar toda semana — turma reduzida sofre com ausência crônica.
  • Quer homebrew total — este é Cormyr canônico, com liberdade dentro do cânone.

Se ainda tá aqui, essa mesa é pra você.

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Resposta em até 24h · sem compromisso
Antes de mandar mensagem

Perguntas que a mesa faz.

Nunca joguei D&D 5.5e — dá pra entrar?

Dá. A session zero cobre ficha, dados, ações e regras que importam pra sua classe. Você não precisa decorar o Player's Handbook — precisa querer aprender jogando.

Nunca joguei RPG: também rola, mas me avisa antes pra ajustar a session zero e emparelhar você com alguém experiente na mesa.

Não conheço Forgotten Realms — vou ficar perdido?

Não. A mesa começa numa cidade da fronteira sul de Cormyr — você aprende o mundo pelos olhos do seu personagem. NPCs explicam o que você precisa saber; o resto vem no dossiê do Discord.

Se já é fã de Greenwood, ótimo — vai reconhecer nomes (Azoun, Vangerdahast, Elminster) e ver escolhas canônicas dobrarem em cima do que sua mesa decide.

Online ou presencial? Onde acontece?

Híbrido: mesa monta com base em onde vocês estão. Turma 100% online (Foundry + Discord), 100% presencial (São Paulo), ou mista — a gente resolve na session zero.

Quanto custa? Como funciona o pagamento?

Falo valor direto no WhatsApp — depende de mesa online/presencial e ritmo (semanal/quinzenal). Nenhuma surpresa: pacote fechado das 12 sessões, sem cobrar sessão extra, sem "material vendido à parte".

E se eu precisar sair antes da campanha acabar?

Você avisa com antecedência, seu personagem sai da história com dignidade (não some no vácuo), e a gente encerra sem multa e sem drama.

Vocês usam safety tools?

Sim. Lines & Veils na session zero, X-card durante a mesa. A campanha tem temas pesados (culto, política, luto) — nada fica na mesa que a mesa não topou.

Vagas abertas · turma reduzida (4 a 6) · fecha ao lotar

Cormyr, 1368 DR. Sua cadeira ainda está livre.

12 sessões. Azoun, Vangerdahast, Xvim, Zhentarim, e uma cidade que espera por você desde antes dos deuses caírem. Manda um oi no WhatsApp: mostro o material de mesa, tiro dúvida de sistema, alinho ritmo — e reservo sua vaga antes da turma fechar.

Tenho interesse na aventura
Mestrada por Zé Pedro · resposta em até 24h · sem spam · turma fecha quando lotar
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