5.5e por fora. AD&D 2e por dentro.
Ficha 2024, cura curta, encounters balanceados. Mas letalidade real: HP importa, recurso importa, morrer é possível. A regra facilita — o mundo não perdoa.
Cormyr, 1368 DR. Dez anos depois que Bane, Bhaal e Myrkul caíram na Toril e o próprio Ao arrancou os deuses do céu. Azoun IV colocou a coroa de volta. Vangerdahast recolocou a Trama no lugar. Todo mundo fingiu que voltou ao normal — e uma cidade sabe que não voltou.
D&D 5.5e com alma AD&D. 12 sessões, mesa de 4 a 6 jogadores, escolhas que ecoam do começo ao fim.
Ficha 2024, cura curta, encounters balanceados. Mas letalidade real: HP importa, recurso importa, morrer é possível. A regra facilita — o mundo não perdoa.
Dragões Púrpura patrulham. Zhentarim infiltra. O culto de Iyachtu Xvim (o "filho" de Bane) recruta o que sobrou. Ninguém está parado esperando você agir. O que você escolhe na sessão 3 volta como consequência na sessão 11.
Azoun IV no trono. Vangerdahast como Mago Real. Alusair correndo os Stonelands. Marsember afundando na maré e no contrabando. Tudo dentro do cânone Greenwood — só que agora sua mesa muda o final.
Cinquenta anos atrás, um homem sem nome jurou que ninguém mais sofreria naquela cidade. Vinte anos depois, ele estava certo — ninguém sofria. Quarenta anos depois, ninguém sentia mais nada.
Hoje, alguém decidiu que preferia sofrer do que continuar existindo assim. E o vigilante — o homem que fez a promessa — acorda pela primeira vez em cinco décadas.
"Os deuses caíram há dez anos. Bane, Bhaal, Myrkul — mortos. Mystra reencarnou. Cyric subiu. E ninguém nesta cidade percebeu, porque aqui ninguém olhava pro céu há meio século."
A Saga é o que a Caixinha Quântica queria jogar e nunca encontrou pronto: Cormyr canônico (Azoun IV, Vangerdahast, Dragões Púrpura), pós-Perturbações real (Xvim recrutando, Zhents pressionando, Mystra reconstruindo a Trama), e uma cidade autoral onde o culto local não é enfeite — é o motor da campanha.
12 sessões de 3h. 4 a 6 jogadores. Online ou presencial. Facções que se movem quando você não está olhando. Vilões que acham que estão certos. E a mesma pergunta em cada sessão: quem paga a conta do que você acabou de fazer?
Reino Floresta ao leste de Faerûn. Rei Azoun IV no trono há 32 anos. Vangerdahast — o Mago Real — ainda seguindo cada fio da Trama que Mystra reconstruiu. Os Dragões Púrpura patrulham as estradas, os Cavaleiros Purpúreos patrulham a corte. Do lado de fora, o mundo é outro:
As regras de 2024 são as melhores que o jogo já teve — balanceadas, acessíveis, elegantes. Mas cenário não envelhece. Cormyr de Ed Greenwood ainda tem mais política, mais peso e mais história do que noventa por cento do que sai em kit hoje.
A Saga existe pra provar que você não precisa voltar pro AD&D 2e pra ter aquela pegada. 5.5e roda perfeitamente num mundo onde a corte de Azoun IV joga xadrez com o Zhentarim, onde o culto de Xvim recruta nos porões enquanto Vangerdahast finge que a Trama tá 100%, e onde cada NPC lembra do que você fez três sessões atrás — porque a gente lembra também.
É a nossa carta de amor pro RPG que a gente queria jogar — e que a gente vai jogar com vocês.
Zero improvisação preguiçosa. Cada sessão sai pronta pra ser jogada — e cada jogador entra com o que precisa na mão.
Ficha viva de NPCs conhecidos, mapa das facções, resumo do que aconteceu e ganchos abertos. Você chega na sessão 8 sabendo o que rolou na 3.
Todas as cenas de combate exportadas em PNG 1,5 m/quadrado. Roll20, Foundry, Owlbear — plug and play.
Uma sessão só pra alinhar tom, safety tools, laços entre PCs e vínculo com Cormyr antes da ficha entrar em jogo.
Escolhe entre pré-gerados amarrados no plot ou monta a sua com apoio do mestre. Point buy 2024, backgrounds custom se quiser.
Começa na hora, acaba na hora. Ritmo semanal ou quinzenal, definido com a mesa antes de começar. Sem "esquenta" que vira 6h, sem no-show crônico.
Discord privado com resumo por sessão, dossiê de NPC, mapa vivo das facções e recap em áudio.
Melhor você saber agora do que na sessão 4.
Dá. A session zero cobre ficha, dados, ações e regras que importam pra sua classe. Você não precisa decorar o Player's Handbook — precisa querer aprender jogando.
Nunca joguei RPG: também rola, mas me avisa antes pra ajustar a session zero e emparelhar você com alguém experiente na mesa.
Não. A mesa começa numa cidade da fronteira sul de Cormyr — você aprende o mundo pelos olhos do seu personagem. NPCs explicam o que você precisa saber; o resto vem no dossiê do Discord.
Se já é fã de Greenwood, ótimo — vai reconhecer nomes (Azoun, Vangerdahast, Elminster) e ver escolhas canônicas dobrarem em cima do que sua mesa decide.
Híbrido: mesa monta com base em onde vocês estão. Turma 100% online (Foundry + Discord), 100% presencial (São Paulo), ou mista — a gente resolve na session zero.
Falo valor direto no WhatsApp — depende de mesa online/presencial e ritmo (semanal/quinzenal). Nenhuma surpresa: pacote fechado das 12 sessões, sem cobrar sessão extra, sem "material vendido à parte".
Você avisa com antecedência, seu personagem sai da história com dignidade (não some no vácuo), e a gente encerra sem multa e sem drama.
Sim. Lines & Veils na session zero, X-card durante a mesa. A campanha tem temas pesados (culto, política, luto) — nada fica na mesa que a mesa não topou.
12 sessões. Azoun, Vangerdahast, Xvim, Zhentarim, e uma cidade que espera por você desde antes dos deuses caírem. Manda um oi no WhatsApp: mostro o material de mesa, tiro dúvida de sistema, alinho ritmo — e reservo sua vaga antes da turma fechar.
Tenho interesse na aventura