Planta desenhada, salas numeradas e cada uma já povoada com monstro, armadilha ou tesouro na medida do seu grupo. Baixe o mapa em PNG e leve pra mesa.
Escolha o tamanho, o nível do grupo e o tema, e clique em Gerar masmorra.
A planta aparece aqui, com as salas já povoadas.
Criar mapa de RPG na mão custa uma hora de papel quadriculado, e metade dela some porque o grupo entrou pelo outro corredor. O gerador resolve a parte mecânica em dois minutos e devolve o mapa pronto pra mesa, com o conteúdo de cada sala já sorteado.
Boa parte da confusão de quem procura um criador de mapas de RPG vem daqui: existem três coisas diferentes com o mesmo nome, e cada uma serve a um momento da sessão.
| Tipo | Para que serve | Onde conseguir |
|---|---|---|
| Mapa de masmorra | A planta de um lugar fechado, com salas e corredores. Sustenta a exploração de uma sessão inteira. | Esta página |
| Mapa de batalha | O recorte de um ambiente só, com grade, para marcar posição e movimento durante o combate. | Esta página, via PNG |
| Mapa-múndi | O continente ou a região. Serve para viagem entre lugares e para situar a campanha. | Lista de geradores de mapas |
| Mapa de cidade | Bairros, ruas e pontos de interesse de um assentamento. | Lista de geradores de mapas |
Este gerador entrega os dois primeiros no mesmo desenho. A planta já sai com grade de 1,5 metro por quadrado, que é a escala padrão de D&D, então a mesma imagem que você usa pra navegar a masmorra serve de mapa de batalha quando a briga começa. Não precisa de um segundo arquivo.
A planta é sorteada a cada clique: a ferramenta espalha as salas pelo grid, liga todas por corredores e marca as portas. Depois vem o povoamento. Cada sala recebe um nome coerente com o tema, um detalhe de ambiente pra ler em voz alta e um conteúdo — monstro, armadilha, tesouro ou nada. A última sala é sempre o encontro final, com o tesouro maior.
Mapa gerado resolve a planta. O que separa uma masmorra boa de um corredor de combates é o ritmo, e isso vale saber mesmo usando gerador — porque é o que você vai ajustar depois.
A regra prática mais antiga do hobby: cerca de um terço das salas com ameaça, um terço com alguma coisa interessante mas inofensiva, e um terço vazia. Sala vazia não é desperdício. É onde o grupo baixa a guarda, discute o plano e decide por onde ir — e é o que faz a sala seguinte assustar.
Por isso o controle de perigo existe. Se você escolher brutal e achar que a sessão virou moedor de carne, gere de novo no normal.
Depois de gerar, passe o olho na lista de salas e veja se ficou só ameaça e recompensa. Se ficou, troque uma ou duas por obstáculo: um enigma pronto numa porta selada no meio do caminho muda o ritmo da sessão inteira.
O botão de PNG gera a imagem em alta resolução, boa pra subir como cena no Roll20, no Foundry ou mandar no Discord da mesa. Como a grade já está no padrão de 1,5 m, o alinhamento costuma bater sem ajuste: na hora de configurar a cena, deixe o tamanho do quadrado igual ao do desenho e a grade da plataforma encaixa.
Pra imprimir grande, use o SVG. Ele é vetorial e não perde nitidez em nenhum tamanho — dá pra mandar numa gráfica em A1 sem serrilhado. O botão de imprimir manda só o mapa pra folha, sem o menu nem os controles, o que serve bem pra quem joga presencial e quer o mapa na mão atrás do biombo.
Pra mesa presencial com miniatura, o mesmo PNG impresso em A3 costuma dar o tamanho certo de quadrado pra base de 25 mm.
Tudo vem do SRD 5.1, o documento de referência que a Wizards of the Coast publicou sob licença Creative Commons BY 4.0. São compatíveis com D&D 5e e 5.5, e a maioria funciona em qualquer sistema d20 com ajuste pequeno. Cada encontro mostra a quantidade e o nível de desafio pra você calibrar antes da sessão.
As armadilhas já vêm com a CD do teste e o dano escritos, prontos pra ler atrás do biombo. Se o seu grupo tem cinco ou seis jogadores em vez de quatro, suba um degrau no perigo ou acrescente um monstro a mais nos encontros do meio — o gerador calibra para um grupo padrão.
Para escolher o que colocar em cada sala, o guia dos 14 tipos de criatura mostra o que cada tipo resiste e quais magias funcionam contra ele.
Masmorra pronta é o esqueleto, não a aventura. O que dá vida é o resto: quem mandou o grupo entrar, o que mora lá e por quê, e o que acontece se eles falharem.
O gerador de quests resolve o gancho e a reviravolta. O gerador de NPC cria o contratante e o vilão que ocupa a sala final. O gerador de descrições de cena escreve o texto de leitura em voz alta pra cada ambiente, e o gerador de nomes batiza tudo.
Na sessão, use o rolador de dados online e a ficha de personagem de D&D 5.5. A lista completa fica em ferramentas.
Pra colocar um obstáculo que não se resolve na porrada, veja os 30 enigmas para RPG prontos. E se quiser desenhar o mundo em volta da masmorra, a lista dos 13 melhores geradores de mapas de RPG cobre mapa-múndi, cidade e região.
Se essa vai ser a sua primeira vez conduzindo, leia o guia de como ser mestre de D&D pela primeira vez. Pra conduzir o combate que vai acontecer nessas salas, o guia de como narrar combate ajuda. Prefere não montar nada? As aventuras prontas cabem numa noite, e há mais material grátis no DM Downloads.
Sim. Planta, salas, monstros, armadilhas e tesouro são sorteados a cada clique. Gerar de novo com as mesmas opções produz uma masmorra diferente, então dá pra rolar várias até achar uma que sirva.
Pra uma sessão de três a quatro horas, de seis a dez salas costuma bastar. Dezesseis rendem duas sessões ou mais, principalmente se o grupo investigar tudo. Lembre que sala vazia também consome tempo de mesa: os jogadores param, procuram e discutem mesmo quando não há nada.
Depois do primeiro acesso, sim. Tudo roda no seu navegador e nada é enviado pra servidor nenhum. Deixe a aba aberta na mesa e continue gerando sem internet.
Não. Nenhum dado é coletado e nada é salvo fora do seu navegador.
A planta serve pra qualquer RPG de mesa — é só um desenho com grade. Os monstros e as armadilhas são do SRD 5.1, então em sistemas d20 como Pathfinder ou Tormenta entram quase sem ajuste. Em sistemas de outra família, use a planta e troque o conteúdo das salas.
A planta e os textos gerados são seus. Os monstros e as armadilhas vêm do SRD 5.1 e seguem a licença Creative Commons BY 4.0, que pede atribuição à Wizards of the Coast.