A Tinta Vermelha é uma one-shot de D&D 5.5 grátis, em PDF de 12 páginas e em português, para 4 personagens de nível 1. Ela cabe numa sessão de 3 a 4 horas e usa as regras de 2024.
A história se passa nos Reinos Esquecidos, contra uma iniciada dos Magos Vermelhos de Thay. O PDF traz mapa, fichas dos inimigos, texto para ler em voz alta e documentos para entregar aos jogadores. O download fica no DM Downloads: você deixa nome e email e baixa na hora.
O que é uma one-shot
One-shot é uma aventura que começa e termina numa sessão só. O grupo chega, resolve o problema e vai embora, sem a obrigação de voltar na semana seguinte. É o formato ideal para três situações:
- Mesa nova. Ninguém precisa se comprometer com meses de campanha para descobrir se gosta de D&D.
- Mestre de primeira viagem. Uma história curta, com começo, meio e fim, é muito mais fácil de conduzir. O guia de como ser mestre de D&D pela primeira vez explica o resto.
- Pausa de campanha. Quando falta um jogador, a one-shot salva a noite sem mexer na história principal.
O problema é achar uma one-shot boa em português, com as regras de 2024 e pronta para usar. A maior parte do que existe é em inglês, é para a 5e de 2014 ou é para níveis altos. Por isso escrevemos esta.
A Tinta Vermelha: a aventura
- SistemaD&D 5.5 (2024)
- Nível1
- Jogadores4 (funciona com 3 a 5)
- Duração3 a 4 horas
- CenárioReinos Esquecidos
- EstiloInvestigação e horror
Vau do Salgueiro é um vilarejo de lavradores na Costa da Espada, a meio dia de viagem de Daggerford. Na Festa da Colheita, uma tatuadora de passagem ofereceu talismãs de graça: uma espiga pequena, tatuada no pulso, para dar sorte na lavoura. Doze pessoas aceitaram.
Dez dias depois, o coveiro morto entra na taverna no meio da festa, com a tatuagem brilhando como brasa. Os mortos tatuados estão saindo da cova, e os vivos tatuados começaram a andar dormindo na direção de uma torre em ruínas do outro lado do rio.
Os personagens têm uma noite para descobrir o que a tinta faz, quem é a tatuadora e onde ela vai terminar o ritual. A resposta envolve uma iniciada dos Magos Vermelhos de Thay e uma cripta embaixo da Torre da Garça. O resto fica para o mestre ler no PDF, sem spoiler para quem vai jogar.
O que vem no PDF
- Visão geral para o mestre: o que realmente aconteceu, o plano da vilã e a estrutura em três atos.
- Quatro ganchos para trazer o grupo, uma tabela de d4 e o texto de abertura para ler em voz alta.
- Três atos com as cenas, os testes e as CDs pelas regras de 2024.
- Quadro de pistas com a regra das três pistas: cada conclusão tem três pistas em lugares diferentes, então o grupo nunca trava.
- Relógio da meia-noite, que aumenta a pressão quando o grupo perde tempo.
- Mapa da Torre da Garça, com o térreo e a cripta.
- Fichas originais no formato de 2024: Zhestra Vel, os Marcados e os Guardas de Osso, com ajustes para 3 ou 5 jogadores.
- Cinco documentos para recortar e entregar: o cartaz da tenda, a carta da vilã, o caderno do coveiro, a lista do templo e uma página do grimório.
- Desfechos, recompensas e ganchos para transformar a one-shot numa campanha.
Baixar A Tinta Vermelha grátisNo DM Downloads: nome e email, e você baixa na hora. A biblioteca tem mais 13 PDFs grátis para mestre.
Como mestrar em 3 a 4 horas
A aventura foi escrita para caber numa noite. Este é o ritmo que funciona na maioria das mesas:
| Parte | Tempo | O que acontece |
|---|---|---|
| Abertura | 15 min | Ganchos, apresentação dos personagens e a festa |
| Ato 1 | 40 min | O coveiro volta, a primeira luta e as primeiras pistas |
| Ato 2 | 60 a 80 min | A tenda, o cemitério e o moinho, em qualquer ordem |
| Ato 3 | 50 min | A cripta, o ritual e a luta final |
| Fechamento | 10 min | Desfecho, recompensas e subida para o nível 2 |
Se o tempo apertar, corte o Ato 2: deixe o grupo visitar só dois dos três lugares. As pistas se repetem de propósito, então ninguém fica sem saber para onde ir.
Dicas para mestrar no nível 1
- Personagens de nível 1 caem rápido. Um golpe de sorte do inimigo derruba um mago. O PDF traz uma caixa "se o grupo estiver perdendo" em cada luta, com saídas que não parecem trapaça.
- Crie as fichas antes. Com iniciantes, a criação de personagem come uma hora. Faça uma sessão zero curta ou use a ficha de personagem de D&D online e mande o link para o grupo antes.
- Use a Inspiração Heroica. Pelas regras de 2024, ela permite rolar de novo um teste. Dê para quem fizer o personagem brilhar na festa. Vai fazer falta na cripta.
- Leia os documentos em voz alta. Entregar a carta da vilã no papel muda o clima da mesa mais que qualquer descrição.
- Deixe a vilã falar. Zhestra é orgulhosa e adora explicar a própria obra. Um discurso dela no meio da luta dá ao grupo uma rodada de folga quando precisa.
As regras de 2024 que aparecem na aventura, como Inspiração Heroica, as condições e o formato novo das fichas de monstro, estão explicadas no guia do D&D 5.5.
Quem são os Magos Vermelhos de Thay
Os Magos Vermelhos governam Thay, uma nação de magos no leste de Faerûn comandada pelo lich Szass Tam, um necromante. Eles são fáceis de reconhecer: raspam a cabeça, tatuam o rosto e o couro cabeludo com símbolos arcanos e vestem vermelho, cor que em Thay só eles podem usar.
Fora de Thay, os Magos Vermelhos aparecem como comerciantes de magia, espiões e experimentadores. São vilões perfeitos para uma aventura de nível baixo, porque um agente sozinho, longe de casa, ainda é perigoso, mas não é invencível. Para conhecer o resto do cenário, leia o guia dos Reinos Esquecidos.
Outras aventuras em português
- Sonhos Esquecidos. Uma one-shot de D&D em quatro atos: a cidade parou de sonhar, e um mago ladrão de sonhos ameaça tudo pelo Plano Etéreo. É paga, com NPCs, mapa e regras de viagem. Conheça Sonhos Esquecidos.
- O Mistério de Broadside e O Altar. Uma one-shot de investigação e uma side quest curta, grátis no DM Downloads.
- Sinal Morto. Se a sua mesa também joga Ordem Paranormal, a biblioteca tem uma aventura de investigação para NEX 5% a 15%.
Para criar os moradores da festa, os nomes e os vilões das próximas sessões, use o gerador de NPCs.
Perguntas frequentes
A one-shot é grátis mesmo?
É. O PDF fica no DM Downloads da Caixinha Quântica. Você informa nome e email e baixa na hora, junto com os outros PDFs da biblioteca.
Serve para D&D 5e de 2014?
Serve com pequenos ajustes. A aventura usa as regras de 2024, mas as fichas dos inimigos e as CDs funcionam igual na 5e. O que muda são detalhes como a Inspiração Heroica, que na 5e se chama só Inspiração.
Quantos jogadores e quanto tempo?
Quatro personagens de nível 1, numa sessão de 3 a 4 horas. O PDF traz ajustes para 3 ou 5 jogadores.
Preciso conhecer os Reinos Esquecidos?
Não. A aventura explica em uma caixa quem são os Magos Vermelhos de Thay, e o vilarejo é original. Dá para levar a história para qualquer cenário trocando os nomes.
Serve para mestre iniciante?
Serve. A aventura tem texto para ler em voz alta, um quadro de pistas que impede o grupo de travar e caixas com o que fazer se a luta der errado.
Os personagens sobem de nível?
Sim. Ao fim da aventura, o grupo sobe para o nível 2. O PDF também traz três ganchos para continuar a história.