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Raças de D&D 5.5: as 10 espécies de 2024.

O Livro do Jogador de 2024 mudou o nome de raça para espécie, tirou os bônus de atributo do lugar onde todo mundo procurava e aposentou o meio-elfo. Aqui estão as dez, com traço, tamanho, deslocamento e visão no escuro — e o que fazer se o seu personagem antigo virou órfão.

Por
João Paulo Martin
Publicado
25 de setembro, 2026
Leitura
12 min
As dez espécies jogáveis do Livro do Jogador de D&D 2024 reunidas: anão, elfo, draconato, goliath, tiefling e aasimar
Resposta rápida

O D&D 5.5 tem 10 espécies no Livro do Jogador de 2024: Aasimar, Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, Goliath, Humano, Orc, Pequenino e Tiefling.

Três coisas mudaram em relação à 5e de 2014. O termo virou espécie em vez de raça. Os bônus de atributo saíram da espécie e foram para o antecedente. E Meio-Elfo e Meio-Orc deixaram de ter entrada própria.

Raça ou espécie? O que mudou no nome

Se você procurou "raças de D&D" e caiu aqui, procurou certo — só que o livro chama de espécie agora. A Wizards trocou o termo para deixar claro que anão e elfo são criaturas diferentes, não variações de um mesmo povo, que é o que a palavra raça sugeria.

Na prática das regras, os dois termos valem igual. Se a sua mesa fala raça, continue falando raça: nada muda mecanicamente. A mudança é de vocabulário e de intenção, não de mesa.

O que muda de verdade é o que vem a seguir.

A mudança que pega todo mundo: atributos vêm do antecedente

Na 5e de 2014, escolher anão te dava +2 em Constituição. Isso acabou. No 5.5, a espécie não dá nenhum ponto de atributo — quem dá é o antecedente, a história de origem do personagem.

A consequência é grande e é boa: qualquer espécie serve para qualquer classe sem prejuízo mecânico. Gnomo bárbaro deixou de ser escolha ruim. Pequenino paladino não perde mais nada. A espécie virou decisão de fantasia, e não de planilha.

O que a espécie ainda entrega:

Se você está montando personagem agora, vale ler as 10 mudanças de regras do D&D 5.5e antes — os atributos são só uma delas.

As 10 espécies do D&D 5.5

A tabela abaixo é o resumo. Depois dela, cada espécie em detalhe. Deslocamento em metros, porque é assim que a maioria das mesas brasileiras conta.

EspécieTamanhoDesloc.Visão no escuroMarca registrada
AasimarMédio9 m18 mRevelação celestial: asas, brilho radiante ou manto necrótico
AnãoMédio9 m36 mResistência a veneno, vida extra e sentir pedra pelo tato
DraconatoMédio9 m18 mArma de sopro e, no nível 5, voo temporário
ElfoMédio9 m18 mTrês linhagens com magias próprias e transe em vez de sono
GnomoPequeno9 m18 mVantagem em resistência mental contra magia
GoliathMédio10,5 m18 mAscendência de gigante e o deslocamento mais rápido do livro
HumanoMédio ou Pequeno9 mNenhumaUm talento de origem, uma perícia extra e inspiração heroica
OrcMédio9 m36 mSobrevive a um golpe fatal e corre de graça na primeira ação
PequeninoPequeno9 mNenhumaSorte: rola de novo o 1 natural
TieflingMédio9 m18 mTrês legados com truque e magias que crescem com o nível

Aasimar

Mortal com centelha divina. É a estreia mais interessante do livro básico, porque a habilidade principal é uma transformação: no nível 3 você escolhe uma revelação celestial e passa a poder ativá-la — asas que dão voo, um brilho que queima quem se aproxima, ou um manto necrótico que amedronta.

Anão

O mais resistente do livro, e o mais simples de jogar. Visão no escuro de 36 metros é o dobro da maioria, resistência a veneno resolve uma categoria inteira de armadilha, e a vida extra por nível é um colchão constante.

O traço que ninguém valoriza o suficiente é sentir pedra pelo tato: em masmorra, permite achar passagem secreta e perceber estrutura instável. Se a sua campanha desce muito, é ouro.

Draconato

A espécie com o efeito mais visível na mesa desde o nível 1. Você escolhe a ancestralidade, e ela define o tipo de dano da arma de sopro e a resistência que você ganha. O sopro agora é mais flexível que na 5e: dá para usar no lugar de um ataque, o que o encaixa no turno sem custo estranho.

No nível 5 vêm as asas, temporárias, uma vez por descanso. É pouco tempo de voo, mas chega numa altura da campanha em que resolve situações inteiras.

Elfo

Não é uma espécie, são três dentro de uma. A linhagem que você escolhe entrega magias próprias que crescem com o nível: o elfo alto puxa truque de mago, o da floresta ganha deslocamento maior e camuflagem, e o drow enxerga muito mais longe no escuro e conjura luzes dançantes.

O transe substitui o sono: quatro horas de meditação valem oito de descanso longo. Numa mesa que leva vigília a sério, isso muda a logística da noite inteira.

Gnomo

Pequeno, e é isso que define o personagem na prática: passa por espaço estreito, mas usa arma pesada com desvantagem. A compensação é a esperteza gnômica — vantagem em resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia, que é uma das defesas mais amplas do livro.

As duas sub-opções separam o gnomo que fala com animais pequenos do que constrói engenhoca.

Goliath

Sangue de gigante, e o único com deslocamento de 10,5 metros — um metro e meio a mais que todo o resto do livro. Numa campanha de combate tático, esse metro e meio decide posicionamento toda rodada.

A ascendência de gigante dá uma habilidade ativável conforme o tipo escolhido: teletransporte curto, dano de fogo extra, prender o inimigo no gelo, derrubar, reduzir dano recebido ou empurrar com trovão.

Humano

O mais discreto na leitura e um dos mais fortes na prática. Ganha um talento de origem no nível 1, o que é uma escolha que nenhuma outra espécie tem, mais uma perícia extra e inspiração heroica a cada descanso longo.

Não tem visão no escuro, e esse é o preço. Numa campanha de masmorra, o humano é quem precisa carregar a tocha — o que, curiosamente, rende boas cenas.

Orc

Promovido ao livro básico, e vem forte. Sobreviver a um golpe que te derrubaria, voltando com 1 ponto de vida, é a diferença entre morrer e continuar a campanha. Some a isso a visão no escuro de 36 metros e a corrida livre na primeira ação de combate.

Pequenino

O halfling, com o traço mais divertido do livro: sorte permite rolar de novo qualquer 1 natural em ataque, teste ou resistência. Ao longo de uma campanha inteira, isso salva mais vezes que qualquer bônus fixo.

Bravura dá vantagem contra medo, e a furtividade natural permite se esconder atrás de criatura maior — o que, num grupo com um goliath na frente, significa se esconder no meio do combate.

Tiefling

Herança de plano inferior, dividida em três legados: abissal, ctônico e infernal. Cada um entrega um truque no nível 1 e mais duas magias que chegam nos níveis 3 e 5, sempre com um uso grátis por descanso longo.

É a espécie que mais dá magia de graça, e funciona bem justamente em classe que não conjura — um guerreiro tiefling tem opção mágica que nenhum outro guerreiro tem.

Ficha de personagem de D&D 2024 aberta na escolha de espécie, com o campo de antecedente destacado ao lado
Os atributos saíram da espécie e foram para o antecedente. É a linha que mudou toda a criação de personagem.

Onde foram o meio-elfo e o meio-orc

Saíram como entradas próprias, e essa é a mudança que mais irritou gente na comunidade. Mas a solução do livro é mais generosa do que parece.

Para jogar um meio-elfo, você escolhe a espécie de um dos pais — elfo ou humano —, usa os traços dela e descreve a aparência combinando características das duas. A ficha diz elfo; a história diz meio-elfo.

E aqui a mudança dos atributos trabalha a seu favor: como os bônus agora vêm do antecedente, você não perde ponto nenhum nessa escolha. Na 5e, meio-elfo era escolha mecânica por causa do +2/+1/+1. No 5.5, é escolha narrativa, e narrativa você pode ter de graça.

Como escolher a espécie do seu personagem

Com os atributos fora da conta, o método mudou. A ordem que funciona:

  1. Comece pela imagem. Qual personagem você quer ver na mesa? Essa pergunta agora vale mais que qualquer tabela, porque não existe combinação errada.
  2. Olhe a visão no escuro. É o traço com maior impacto prático. Se a campanha é de masmorra e você é o único sem, vai depender do grupo toda cena escura.
  3. Considere o tamanho. Pequeno usa arma pesada com desvantagem. Se você quer machado grande, gnomo e pequenino cobram esse preço.
  4. Veja se quer uma habilidade ativável. Draconato, Aasimar e Goliath dão um botão para apertar. Anão, Humano e Pequenino dão vantagem passiva constante. É preferência de estilo.
  5. Pergunte ao mestre sobre o cenário. Em alguns mundos, orc e tiefling carregam preconceito — o que pode ser o que você quer jogar, ou exatamente o que você não quer.

Definida a espécie, o gerador de nomes tem banco próprio para cada uma, com a sonoridade que o livro sugere. Depois monte tudo na ficha de personagem de D&D 5.5, que já calcula os modificadores, e role os atributos no rolador de dados com o preset 4d6k3.

Espécies com visão no escuro

Vale isolar, porque é o traço que mais muda a experiência de jogo e o que menos gente compara antes de escolher.

AlcanceEspéciesO que significa na mesa
36 mAnão, OrcEnxerga o corredor inteiro. Costuma ser quem vai na frente.
18 mAasimar, Draconato, Elfo, Gnomo, Goliath, TieflingSuficiente para a maioria das salas, insuficiente para emboscada longa.
NenhumaHumano, PequeninoDepende de tocha ou de magia de luz. Em furtividade, a tocha te entrega.

Um detalhe que muita mesa esquece: visão no escuro mostra em tons de cinza e não permite ler nem distinguir cor. E não funciona em escuridão mágica.

Migrando um personagem da 5e para o 5.5

Se você tem personagem de 2014 e a mesa migrou, o ajuste é curto:

A comparação completa entre as duas edições está em 5e ou 5.5: vale a pena migrar?, e a edição brasileira em D&D 5.5 em português.

Perguntas frequentes

Quantas raças tem o D&D 5.5?

Dez no Livro do Jogador de 2024: Aasimar, Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, Goliath, Humano, Orc, Pequenino e Tiefling. Aasimar, Orc e Goliath entraram no livro básico; Meio-Elfo e Meio-Orc saíram como opções separadas.

A raça ainda dá bônus de atributo?

Não. Os bônus passaram para o antecedente. A espécie entrega traços, sentidos, tamanho, deslocamento e idiomas, mas nenhum ponto de atributo — e por isso qualquer espécie serve para qualquer classe.

Qual a melhor raça para iniciantes?

Humano, Anão e Pequenino, porque têm poucos traços para lembrar. Se você quer algo com efeito visível desde o nível 1, Draconato pela arma de sopro ou Tiefling pela magia.

Qual a raça mais forte do D&D 5.5?

Não existe uma, e isso é proposital: sem bônus de atributo, a diferença entre espécies ficou pequena. Se for para apontar, Orc sobrevive mais no nível 1, Humano é o mais flexível pelo talento de origem e Goliath tem a melhor vantagem tática pelo deslocamento.

Posso usar raças dos livros antigos?

Mecanicamente sim, as edições são compatíveis. Só ignore os bônus de atributo da versão antiga, senão o personagem soma duas vezes e sai acima da curva.

Espécie tem a ver com classe?

Não mais. Essa é a maior liberdade da edição 2024: gnomo bárbaro e pequenino paladino deixaram de ser escolhas ruins. Escolha pela fantasia.

Próximos passos

Espécie escolhida é o primeiro de quatro passos. Falta antecedente, classe e atributos.

Se você está começando agora, o guia do que é RPG para iniciantes cobre o vocabulário todo. Se vai mestrar, o guia de como ser mestre de D&D pela primeira vez tem o resto. E quando o grupo estiver pronto, as aventuras prontas cabem numa noite.

Para montar personagem rápido: gerador de nomes por espécie, ficha de D&D 5.5 e rolador de dados. Todas as ferramentas em ferramentas, e mais textos em artigos.

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