O D&D 5.5 tem 10 espécies no Livro do Jogador de 2024: Aasimar, Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, Goliath, Humano, Orc, Pequenino e Tiefling.
Três coisas mudaram em relação à 5e de 2014. O termo virou espécie em vez de raça. Os bônus de atributo saíram da espécie e foram para o antecedente. E Meio-Elfo e Meio-Orc deixaram de ter entrada própria.
Raça ou espécie? O que mudou no nome
Se você procurou "raças de D&D" e caiu aqui, procurou certo — só que o livro chama de espécie agora. A Wizards trocou o termo para deixar claro que anão e elfo são criaturas diferentes, não variações de um mesmo povo, que é o que a palavra raça sugeria.
Na prática das regras, os dois termos valem igual. Se a sua mesa fala raça, continue falando raça: nada muda mecanicamente. A mudança é de vocabulário e de intenção, não de mesa.
O que muda de verdade é o que vem a seguir.
A mudança que pega todo mundo: atributos vêm do antecedente
Na 5e de 2014, escolher anão te dava +2 em Constituição. Isso acabou. No 5.5, a espécie não dá nenhum ponto de atributo — quem dá é o antecedente, a história de origem do personagem.
A consequência é grande e é boa: qualquer espécie serve para qualquer classe sem prejuízo mecânico. Gnomo bárbaro deixou de ser escolha ruim. Pequenino paladino não perde mais nada. A espécie virou decisão de fantasia, e não de planilha.
O que a espécie ainda entrega:
- Traços próprios, como resistência a dano ou magia inata
- Sentidos, principalmente visão no escuro
- Tamanho, Médio ou Pequeno
- Deslocamento
- Idiomas e, em algumas, uma perícia ou talento
Se você está montando personagem agora, vale ler as 10 mudanças de regras do D&D 5.5e antes — os atributos são só uma delas.
As 10 espécies do D&D 5.5
A tabela abaixo é o resumo. Depois dela, cada espécie em detalhe. Deslocamento em metros, porque é assim que a maioria das mesas brasileiras conta.
| Espécie | Tamanho | Desloc. | Visão no escuro | Marca registrada |
|---|---|---|---|---|
| Aasimar | Médio | 9 m | 18 m | Revelação celestial: asas, brilho radiante ou manto necrótico |
| Anão | Médio | 9 m | 36 m | Resistência a veneno, vida extra e sentir pedra pelo tato |
| Draconato | Médio | 9 m | 18 m | Arma de sopro e, no nível 5, voo temporário |
| Elfo | Médio | 9 m | 18 m | Três linhagens com magias próprias e transe em vez de sono |
| Gnomo | Pequeno | 9 m | 18 m | Vantagem em resistência mental contra magia |
| Goliath | Médio | 10,5 m | 18 m | Ascendência de gigante e o deslocamento mais rápido do livro |
| Humano | Médio ou Pequeno | 9 m | Nenhuma | Um talento de origem, uma perícia extra e inspiração heroica |
| Orc | Médio | 9 m | 36 m | Sobrevive a um golpe fatal e corre de graça na primeira ação |
| Pequenino | Pequeno | 9 m | Nenhuma | Sorte: rola de novo o 1 natural |
| Tiefling | Médio | 9 m | 18 m | Três legados com truque e magias que crescem com o nível |
Aasimar
Mortal com centelha divina. É a estreia mais interessante do livro básico, porque a habilidade principal é uma transformação: no nível 3 você escolhe uma revelação celestial e passa a poder ativá-la — asas que dão voo, um brilho que queima quem se aproxima, ou um manto necrótico que amedronta.
- Também temResistência a dano necrótico e radiante, e cura pelas mãos uma vez por descanso longo.
- Boa paraPaladino, Clérigo e Bardo, mas funciona em qualquer classe que goste de um momento de virada.
Anão
O mais resistente do livro, e o mais simples de jogar. Visão no escuro de 36 metros é o dobro da maioria, resistência a veneno resolve uma categoria inteira de armadilha, e a vida extra por nível é um colchão constante.
O traço que ninguém valoriza o suficiente é sentir pedra pelo tato: em masmorra, permite achar passagem secreta e perceber estrutura instável. Se a sua campanha desce muito, é ouro.
- Também temVantagem contra veneno e pontos de vida extra a cada nível.
- Boa paraGuerreiro, Clérigo e qualquer personagem na linha de frente.
Draconato
A espécie com o efeito mais visível na mesa desde o nível 1. Você escolhe a ancestralidade, e ela define o tipo de dano da arma de sopro e a resistência que você ganha. O sopro agora é mais flexível que na 5e: dá para usar no lugar de um ataque, o que o encaixa no turno sem custo estranho.
No nível 5 vêm as asas, temporárias, uma vez por descanso. É pouco tempo de voo, mas chega numa altura da campanha em que resolve situações inteiras.
- Também temResistência ao tipo de dano da sua ancestralidade.
- Boa paraQualquer classe. É a escolha mais popular entre quem está começando, e com razão.
Elfo
Não é uma espécie, são três dentro de uma. A linhagem que você escolhe entrega magias próprias que crescem com o nível: o elfo alto puxa truque de mago, o da floresta ganha deslocamento maior e camuflagem, e o drow enxerga muito mais longe no escuro e conjura luzes dançantes.
O transe substitui o sono: quatro horas de meditação valem oito de descanso longo. Numa mesa que leva vigília a sério, isso muda a logística da noite inteira.
- Também temVantagem contra ser enfeitiçado, imunidade a sono mágico e uma perícia de percepção.
- Boa paraMago, Ladino e Patrulheiro, mas a escolha real é pela linhagem, não pela classe.
Gnomo
Pequeno, e é isso que define o personagem na prática: passa por espaço estreito, mas usa arma pesada com desvantagem. A compensação é a esperteza gnômica — vantagem em resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia, que é uma das defesas mais amplas do livro.
As duas sub-opções separam o gnomo que fala com animais pequenos do que constrói engenhoca.
- Também temVisão no escuro de 18 metros.
- Boa paraMago, Artífice e Bruxo. Contra mesa com muito conjurador inimigo, é a melhor defesa disponível.
Goliath
Sangue de gigante, e o único com deslocamento de 10,5 metros — um metro e meio a mais que todo o resto do livro. Numa campanha de combate tático, esse metro e meio decide posicionamento toda rodada.
A ascendência de gigante dá uma habilidade ativável conforme o tipo escolhido: teletransporte curto, dano de fogo extra, prender o inimigo no gelo, derrubar, reduzir dano recebido ou empurrar com trovão.
- Também temVantagem para não ser agarrado e capacidade de carga de criatura Grande.
- Boa paraBárbaro e Guerreiro, mas o deslocamento extra serve a qualquer personagem.
Humano
O mais discreto na leitura e um dos mais fortes na prática. Ganha um talento de origem no nível 1, o que é uma escolha que nenhuma outra espécie tem, mais uma perícia extra e inspiração heroica a cada descanso longo.
Não tem visão no escuro, e esse é o preço. Numa campanha de masmorra, o humano é quem precisa carregar a tocha — o que, curiosamente, rende boas cenas.
- Também temEscolha entre tamanho Médio e Pequeno.
- Boa paraQualquer classe, e especialmente para quem já sabe qual talento quer desde o começo.
Orc
Promovido ao livro básico, e vem forte. Sobreviver a um golpe que te derrubaria, voltando com 1 ponto de vida, é a diferença entre morrer e continuar a campanha. Some a isso a visão no escuro de 36 metros e a corrida livre na primeira ação de combate.
- Também temAdrenalina que devolve a ação de corrida algumas vezes por descanso.
- Boa paraBárbaro, Guerreiro e Patrulheiro. É a espécie mais difícil de matar no nível 1.
Pequenino
O halfling, com o traço mais divertido do livro: sorte permite rolar de novo qualquer 1 natural em ataque, teste ou resistência. Ao longo de uma campanha inteira, isso salva mais vezes que qualquer bônus fixo.
Bravura dá vantagem contra medo, e a furtividade natural permite se esconder atrás de criatura maior — o que, num grupo com um goliath na frente, significa se esconder no meio do combate.
- Também temPassa pelo espaço de criatura maior sem gastar movimento extra.
- Boa paraLadino, Monge e Bardo. Também é ótima primeira espécie, porque os traços são fáceis de lembrar.
Tiefling
Herança de plano inferior, dividida em três legados: abissal, ctônico e infernal. Cada um entrega um truque no nível 1 e mais duas magias que chegam nos níveis 3 e 5, sempre com um uso grátis por descanso longo.
É a espécie que mais dá magia de graça, e funciona bem justamente em classe que não conjura — um guerreiro tiefling tem opção mágica que nenhum outro guerreiro tem.
- Também temResistência conforme o legado e a possibilidade de trocar o legado ao subir de nível.
- Boa paraBruxo, Feiticeiro e Bardo, mas o ganho maior está em classe sem magia.
Onde foram o meio-elfo e o meio-orc
Saíram como entradas próprias, e essa é a mudança que mais irritou gente na comunidade. Mas a solução do livro é mais generosa do que parece.
Para jogar um meio-elfo, você escolhe a espécie de um dos pais — elfo ou humano —, usa os traços dela e descreve a aparência combinando características das duas. A ficha diz elfo; a história diz meio-elfo.
E aqui a mudança dos atributos trabalha a seu favor: como os bônus agora vêm do antecedente, você não perde ponto nenhum nessa escolha. Na 5e, meio-elfo era escolha mecânica por causa do +2/+1/+1. No 5.5, é escolha narrativa, e narrativa você pode ter de graça.
Como escolher a espécie do seu personagem
Com os atributos fora da conta, o método mudou. A ordem que funciona:
- Comece pela imagem. Qual personagem você quer ver na mesa? Essa pergunta agora vale mais que qualquer tabela, porque não existe combinação errada.
- Olhe a visão no escuro. É o traço com maior impacto prático. Se a campanha é de masmorra e você é o único sem, vai depender do grupo toda cena escura.
- Considere o tamanho. Pequeno usa arma pesada com desvantagem. Se você quer machado grande, gnomo e pequenino cobram esse preço.
- Veja se quer uma habilidade ativável. Draconato, Aasimar e Goliath dão um botão para apertar. Anão, Humano e Pequenino dão vantagem passiva constante. É preferência de estilo.
- Pergunte ao mestre sobre o cenário. Em alguns mundos, orc e tiefling carregam preconceito — o que pode ser o que você quer jogar, ou exatamente o que você não quer.
Definida a espécie, o gerador de nomes tem banco próprio para cada uma, com a sonoridade que o livro sugere. Depois monte tudo na ficha de personagem de D&D 5.5, que já calcula os modificadores, e role os atributos no rolador de dados com o preset 4d6k3.
Espécies com visão no escuro
Vale isolar, porque é o traço que mais muda a experiência de jogo e o que menos gente compara antes de escolher.
| Alcance | Espécies | O que significa na mesa |
|---|---|---|
| 36 m | Anão, Orc | Enxerga o corredor inteiro. Costuma ser quem vai na frente. |
| 18 m | Aasimar, Draconato, Elfo, Gnomo, Goliath, Tiefling | Suficiente para a maioria das salas, insuficiente para emboscada longa. |
| Nenhuma | Humano, Pequenino | Depende de tocha ou de magia de luz. Em furtividade, a tocha te entrega. |
Um detalhe que muita mesa esquece: visão no escuro mostra em tons de cinza e não permite ler nem distinguir cor. E não funciona em escuridão mágica.
Migrando um personagem da 5e para o 5.5
Se você tem personagem de 2014 e a mesa migrou, o ajuste é curto:
- Tire os bônus de atributo da raça e pegue os do antecedente. Os totais costumam ficar parecidos.
- Troque a raça pela espécie equivalente de 2024, que quase sempre está melhor.
- Meio-elfo e meio-orc escolhem a espécie de um dos pais e mantêm a descrição.
- Raça de livro antigo continua funcionando, mas ignore os atributos dela para não somar duas vezes.
A comparação completa entre as duas edições está em 5e ou 5.5: vale a pena migrar?, e a edição brasileira em D&D 5.5 em português.
Perguntas frequentes
Quantas raças tem o D&D 5.5?
Dez no Livro do Jogador de 2024: Aasimar, Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, Goliath, Humano, Orc, Pequenino e Tiefling. Aasimar, Orc e Goliath entraram no livro básico; Meio-Elfo e Meio-Orc saíram como opções separadas.
A raça ainda dá bônus de atributo?
Não. Os bônus passaram para o antecedente. A espécie entrega traços, sentidos, tamanho, deslocamento e idiomas, mas nenhum ponto de atributo — e por isso qualquer espécie serve para qualquer classe.
Qual a melhor raça para iniciantes?
Humano, Anão e Pequenino, porque têm poucos traços para lembrar. Se você quer algo com efeito visível desde o nível 1, Draconato pela arma de sopro ou Tiefling pela magia.
Qual a raça mais forte do D&D 5.5?
Não existe uma, e isso é proposital: sem bônus de atributo, a diferença entre espécies ficou pequena. Se for para apontar, Orc sobrevive mais no nível 1, Humano é o mais flexível pelo talento de origem e Goliath tem a melhor vantagem tática pelo deslocamento.
Posso usar raças dos livros antigos?
Mecanicamente sim, as edições são compatíveis. Só ignore os bônus de atributo da versão antiga, senão o personagem soma duas vezes e sai acima da curva.
Espécie tem a ver com classe?
Não mais. Essa é a maior liberdade da edição 2024: gnomo bárbaro e pequenino paladino deixaram de ser escolhas ruins. Escolha pela fantasia.
Próximos passos
Espécie escolhida é o primeiro de quatro passos. Falta antecedente, classe e atributos.
Se você está começando agora, o guia do que é RPG para iniciantes cobre o vocabulário todo. Se vai mestrar, o guia de como ser mestre de D&D pela primeira vez tem o resto. E quando o grupo estiver pronto, as aventuras prontas cabem numa noite.
Para montar personagem rápido: gerador de nomes por espécie, ficha de D&D 5.5 e rolador de dados. Todas as ferramentas em ferramentas, e mais textos em artigos.