São seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
O modificador é o que você soma nas rolagens, e sai da conta (atributo − 10) ÷ 2, arredondando para baixo. Atributo 16 dá +3.
Na compra por pontos você tem 27 pontos. E no D&D 2024 os bônus de atributo vêm do antecedente, não mais da espécie.
Os seis atributos
Todo teste de dado em D&D passa por um deles. A classe define quais importam mais para você, mas vale saber o que cada um faz antes de decidir onde gastar os pontos.
| Atributo | Mede | Entra em |
|---|---|---|
| Força | Potência física e capacidade de carga | Ataque corpo a corpo, Atletismo, agarrar e empurrar |
| Destreza | Agilidade, reflexo e equilíbrio | Ataque à distância, classe de armadura, iniciativa, 3 perícias |
| Constituição | Resistência e fôlego | Pontos de vida, testes de concentração, resistir a veneno |
| Inteligência | Raciocínio e memória | Magia de mago, 5 perícias de conhecimento |
| Sabedoria | Percepção e intuição | Magia de clérigo e druida, Percepção, 5 perícias |
| Carisma | Presença e força de personalidade | Magia de bardo, feiticeiro e bruxo, 4 perícias sociais |
Constituição é o único que serve a todo mundo. Ela define seus pontos de vida a cada nível e entra no teste de concentração — aquele que você faz para não perder a magia ao levar dano. Não existe personagem que se dê bem ignorando Constituição.
A tabela de modificadores
Esta é a tabela que você mais vai consultar. O valor do atributo quase nunca entra na rolagem — quem entra é o modificador.
A conta é (atributo − 10) ÷ 2, sempre arredondando para baixo. Ou seja, valor par e o ímpar seguinte dão o mesmo modificador: 14 e 15 valem +2 igualmente.
| Atributo | Modificador | O que significa |
|---|---|---|
| 1 | −5 | Mínimo possível |
| 2–3 | −4 | Muito abaixo do humano comum |
| 4–5 | −3 | Debilitado |
| 6–7 | −2 | Notavelmente fraco |
| 8–9 | −1 | Abaixo da média |
| 10–11 | +0 | Média humana |
| 12–13 | +1 | Acima da média |
| 14–15 | +2 | Bem treinado |
| 16–17 | +3 | Excepcional |
| 18–19 | +4 | Perto do limite humano |
| 20 | +5 | Teto para personagem jogador |
Duas consequências práticas que economizam pontos. Atributo ímpar é desperdício na criação: 13 e 12 dão o mesmo +1, e o 13 custa mais caro. E 20 é o teto pela regra padrão — só itens mágicos raros passam disso.
Como distribuir os pontos
Três métodos, e a mesa escolhe um antes de todo mundo criar personagem.
Compra por pontos: 27 pontos
O mais equilibrado e o mais usado. Todos começam em 8 e você compra o que quiser subir, até 15. O custo sobe mais rápido no fim, o que desestimula concentrar tudo num atributo só.
| Valor | Custo total | Custo do último ponto |
|---|---|---|
| 8 | 0 | — |
| 9 | 1 | 1 |
| 10 | 2 | 1 |
| 11 | 3 | 1 |
| 12 | 4 | 1 |
| 13 | 5 | 1 |
| 14 | 7 | 2 |
| 15 | 9 | 2 |
A distribuição clássica é 15, 15, 15, 8, 8, 8 — gasta exatamente os 27 pontos e concentra tudo em três atributos. A mais equilibrada é 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Um detalhe importante: os bônus do antecedente entram depois e não consomem os 27 pontos.
Array padrão: 15, 14, 13, 12, 10, 8
Todo mundo recebe esses seis números e só decide onde colocar cada um. Sem sorte, sem conta, ninguém sai na frente. É o método mais rápido e o melhor para mesa de iniciantes.
Rolagem: 4d6 descartando o menor
Seis vezes: role quatro d6, descarte o menor e some os três maiores. Média de 12,24 e resultados de 3 a 18. É o método com mais variação — e o que mais gera personagem memorável, para o bem ou para o mal.
Se a mesa usa rolagem, o preset 4d6k3 do rolador de dados faz isso num clique, mostrando qual dado foi descartado.
O que mudou em 2024: o bônus vem do antecedente
Na 5e de 2014, escolher anão dava +2 em Constituição. Isso acabou. Agora a espécie não dá ponto de atributo nenhum — quem dá é o antecedente, a história de origem do personagem.
Cada antecedente oferece três atributos, e você escolhe entre duas formas de distribuir:
- +2 em um e +1 em outro — para quem quer chegar a 17 no atributo principal
- +1 em cada um dos três — para quem prefere um personagem mais redondo
A consequência é grande: qualquer espécie serve para qualquer classe. Gnomo bárbaro deixou de ser escolha ruim. As dez espécies estão comparadas em raças de D&D 5.5, e as demais mudanças da edição em 10 mudanças de regras do D&D 5.5e.
As 18 perícias e seus atributos
Perícia é uma área em que você pode ter proficiência. Quando tem, soma o bônus de proficiência ao teste daquele atributo.
Constituição não tem perícia nenhuma — ela age sozinha, em testes de resistência.
| Atributo | Perícias | Quando aparece |
|---|---|---|
| Força | Atletismo | Escalar, nadar, saltar, agarrar |
| Destreza | Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação | Equilíbrio, esconder-se, bater carteira |
| Inteligência | Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião | Saber algo, deduzir, examinar pista |
| Sabedoria | Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência | Notar, ler intenção, rastrear, estabilizar |
| Carisma | Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão | Convencer, mentir, ameaçar, apresentar |
Duas que decidem mais sessão do que parece:
- Percepção é a perícia mais rolada do jogo. Se ninguém do grupo tem, emboscada vira rotina.
- Investigação e Percepção não são a mesma coisa. Percepção é notar que a estante está torta; Investigação é deduzir que ela esconde uma passagem. Uma é sentido, a outra é raciocínio.
Bônus de proficiência
Um número só, que sobe com o nível e se aplica a tudo em que você é proficiente — perícias, testes de resistência da classe e jogadas de ataque.
| Nível | Bônus | Um teste de perícia típico |
|---|---|---|
| 1–4 | +2 | d20 + 3 (atributo) + 2 = média 15,5 |
| 5–8 | +3 | d20 + 4 + 3 = média 17,5 |
| 9–12 | +4 | d20 + 4 + 4 = média 18,5 |
| 13–16 | +5 | d20 + 5 + 5 = média 20,5 |
| 17–20 | +6 | d20 + 5 + 6 = média 21,5 |
Repare que o bônus de proficiência cresce menos que o nível. É proposital: mantém a dificuldade relevante do começo ao fim.
Como calcular a iniciativa
Iniciativa é 1d20 + modificador de Destreza. Só isso.
O que muita mesa não sabe é que, pela regra, iniciativa é um teste de Destreza. Isso tem consequências: qualquer efeito que dê vantagem em testes de Destreza vale na iniciativa, e o talento Alerta ainda acrescenta o bônus de proficiência.
Um atalho que agiliza a mesa: peça a iniciativa de todo mundo antes da sessão começar e anote. Dá para rolar tudo no rolador de dados com 1d20+3 e já deixar a ordem pronta.
Testes de resistência
Cada atributo tem o seu, e a classe define em quais você é proficiente. É aqui que a Constituição volta a aparecer.
- Destreza — esquivar de área, como uma bola de fogo
- Constituição — aguentar veneno, doença e manter concentração
- Sabedoria — resistir a encantamento e medo
- Força — não ser empurrado ou agarrado
- Inteligência — resistir a efeito mental e ilusão
- Carisma — resistir a banimento e posse
Destreza, Constituição e Sabedoria são os mais cobrados na prática. Classe que dá proficiência nesses três sai na frente em sobrevivência.
Erros comuns na distribuição
- Deixar atributo ímpar na criação. 13 e 12 dão o mesmo +1, e o 13 custa um ponto a mais. Só vale se você planeja subir depois.
- Esquecer Constituição. 8 de Constituição é −1 de vida por nível. No nível 10, são 10 pontos de vida a menos — quase um nível inteiro.
- Despejar tudo em um atributo só. 15, 15, 15, 8, 8, 8 parece eficiente, mas três atributos em 8 significam três testes de resistência ruins a campanha inteira.
- Ignorar Destreza sem usar armadura pesada. Sem armadura pesada, sua classe de armadura depende dela.
Perguntas frequentes
Como calcular o modificador?
Subtraia 10 e divida por 2, arredondando para baixo. Atributo 16 dá +3, 10 dá +0 e 8 dá −1.
Quantos pontos tenho na compra por pontos?
27. Cada atributo começa em 8 e vai até 15 antes dos bônus. De 8 a 13 cada ponto custa 1; o 14 e o 15 custam 2 cada.
Quantas perícias existem?
18, distribuídas entre cinco atributos. Constituição é o único sem perícia.
A raça ainda dá bônus de atributo?
Não. Desde o Livro do Jogador de 2024, os bônus vêm do antecedente: +2 e +1 em dois atributos, ou +1 em cada um dos três.
Qual o atributo mais importante?
Constituição, porque serve a todos. Depois vem o atributo principal da sua classe. Destreza é o mais versátil dos demais: cobre ataque, classe de armadura, iniciativa e três perícias.
Qual o valor máximo?
20 para personagem jogador, o que dá +5. Itens mágicos raros passam disso, mas pela regra padrão o teto é 20.
Próximos passos
Atributos definidos, falta escolher espécie, antecedente e classe — e depois montar tudo.
A ficha de personagem de D&D 5.5 calcula modificadores, perícias, iniciativa e pontos de vida sozinha enquanto você preenche. O rolador de dados tem o preset 4d6k3 para quem vai de rolagem, e as 10 espécies de D&D 5.5 estão comparadas lado a lado.
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