Regras · Personagem · D&D 2024

Atributos de D&D 5.5: modificadores, perícias e iniciativa.

Os seis números que sustentam a ficha inteira. Como calcular o modificador, como distribuir os 27 pontos, quais perícias pertencem a cada atributo e de onde sai a iniciativa — tudo pelas regras de 2024.

Por
João Paulo Martin
Publicado
25 de setembro, 2026
Leitura
11 min
Ficha de personagem de D&D 2024 com os seis atributos preenchidos e os modificadores ao lado
Resposta rápida

São seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

O modificador é o que você soma nas rolagens, e sai da conta (atributo − 10) ÷ 2, arredondando para baixo. Atributo 16 dá +3.

Na compra por pontos você tem 27 pontos. E no D&D 2024 os bônus de atributo vêm do antecedente, não mais da espécie.

Os seis atributos

Todo teste de dado em D&D passa por um deles. A classe define quais importam mais para você, mas vale saber o que cada um faz antes de decidir onde gastar os pontos.

AtributoMedeEntra em
ForçaPotência física e capacidade de cargaAtaque corpo a corpo, Atletismo, agarrar e empurrar
DestrezaAgilidade, reflexo e equilíbrioAtaque à distância, classe de armadura, iniciativa, 3 perícias
ConstituiçãoResistência e fôlegoPontos de vida, testes de concentração, resistir a veneno
InteligênciaRaciocínio e memóriaMagia de mago, 5 perícias de conhecimento
SabedoriaPercepção e intuiçãoMagia de clérigo e druida, Percepção, 5 perícias
CarismaPresença e força de personalidadeMagia de bardo, feiticeiro e bruxo, 4 perícias sociais

Constituição é o único que serve a todo mundo. Ela define seus pontos de vida a cada nível e entra no teste de concentração — aquele que você faz para não perder a magia ao levar dano. Não existe personagem que se dê bem ignorando Constituição.

A tabela de modificadores

Esta é a tabela que você mais vai consultar. O valor do atributo quase nunca entra na rolagem — quem entra é o modificador.

A conta é (atributo − 10) ÷ 2, sempre arredondando para baixo. Ou seja, valor par e o ímpar seguinte dão o mesmo modificador: 14 e 15 valem +2 igualmente.

AtributoModificadorO que significa
1−5Mínimo possível
2–3−4Muito abaixo do humano comum
4–5−3Debilitado
6–7−2Notavelmente fraco
8–9−1Abaixo da média
10–11+0Média humana
12–13+1Acima da média
14–15+2Bem treinado
16–17+3Excepcional
18–19+4Perto do limite humano
20+5Teto para personagem jogador

Duas consequências práticas que economizam pontos. Atributo ímpar é desperdício na criação: 13 e 12 dão o mesmo +1, e o 13 custa mais caro. E 20 é o teto pela regra padrão — só itens mágicos raros passam disso.

Como distribuir os pontos

Três métodos, e a mesa escolhe um antes de todo mundo criar personagem.

Compra por pontos: 27 pontos

O mais equilibrado e o mais usado. Todos começam em 8 e você compra o que quiser subir, até 15. O custo sobe mais rápido no fim, o que desestimula concentrar tudo num atributo só.

ValorCusto totalCusto do último ponto
80—
911
1021
1131
1241
1351
1472
1592

A distribuição clássica é 15, 15, 15, 8, 8, 8 — gasta exatamente os 27 pontos e concentra tudo em três atributos. A mais equilibrada é 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Um detalhe importante: os bônus do antecedente entram depois e não consomem os 27 pontos.

Array padrão: 15, 14, 13, 12, 10, 8

Todo mundo recebe esses seis números e só decide onde colocar cada um. Sem sorte, sem conta, ninguém sai na frente. É o método mais rápido e o melhor para mesa de iniciantes.

Rolagem: 4d6 descartando o menor

Seis vezes: role quatro d6, descarte o menor e some os três maiores. Média de 12,24 e resultados de 3 a 18. É o método com mais variação — e o que mais gera personagem memorável, para o bem ou para o mal.

Se a mesa usa rolagem, o preset 4d6k3 do rolador de dados faz isso num clique, mostrando qual dado foi descartado.

O que mudou em 2024: o bônus vem do antecedente

Na 5e de 2014, escolher anão dava +2 em Constituição. Isso acabou. Agora a espécie não dá ponto de atributo nenhum — quem dá é o antecedente, a história de origem do personagem.

Cada antecedente oferece três atributos, e você escolhe entre duas formas de distribuir:

A consequência é grande: qualquer espécie serve para qualquer classe. Gnomo bárbaro deixou de ser escolha ruim. As dez espécies estão comparadas em raças de D&D 5.5, e as demais mudanças da edição em 10 mudanças de regras do D&D 5.5e.

As 18 perícias e seus atributos

Perícia é uma área em que você pode ter proficiência. Quando tem, soma o bônus de proficiência ao teste daquele atributo.

Constituição não tem perícia nenhuma — ela age sozinha, em testes de resistência.

AtributoPeríciasQuando aparece
ForçaAtletismoEscalar, nadar, saltar, agarrar
DestrezaAcrobacia, Furtividade, PrestidigitaçãoEquilíbrio, esconder-se, bater carteira
InteligênciaArcanismo, História, Investigação, Natureza, ReligiãoSaber algo, deduzir, examinar pista
SabedoriaAdestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, SobrevivênciaNotar, ler intenção, rastrear, estabilizar
CarismaAtuação, Enganação, Intimidação, PersuasãoConvencer, mentir, ameaçar, apresentar

Duas que decidem mais sessão do que parece:

Bônus de proficiência

Um número só, que sobe com o nível e se aplica a tudo em que você é proficiente — perícias, testes de resistência da classe e jogadas de ataque.

NívelBônusUm teste de perícia típico
1–4+2d20 + 3 (atributo) + 2 = média 15,5
5–8+3d20 + 4 + 3 = média 17,5
9–12+4d20 + 4 + 4 = média 18,5
13–16+5d20 + 5 + 5 = média 20,5
17–20+6d20 + 5 + 6 = média 21,5

Repare que o bônus de proficiência cresce menos que o nível. É proposital: mantém a dificuldade relevante do começo ao fim.

Como calcular a iniciativa

Iniciativa é 1d20 + modificador de Destreza. Só isso.

O que muita mesa não sabe é que, pela regra, iniciativa é um teste de Destreza. Isso tem consequências: qualquer efeito que dê vantagem em testes de Destreza vale na iniciativa, e o talento Alerta ainda acrescenta o bônus de proficiência.

Um atalho que agiliza a mesa: peça a iniciativa de todo mundo antes da sessão começar e anote. Dá para rolar tudo no rolador de dados com 1d20+3 e já deixar a ordem pronta.

Testes de resistência

Cada atributo tem o seu, e a classe define em quais você é proficiente. É aqui que a Constituição volta a aparecer.

Destreza, Constituição e Sabedoria são os mais cobrados na prática. Classe que dá proficiência nesses três sai na frente em sobrevivência.

Erros comuns na distribuição

Perguntas frequentes

Como calcular o modificador?

Subtraia 10 e divida por 2, arredondando para baixo. Atributo 16 dá +3, 10 dá +0 e 8 dá −1.

Quantos pontos tenho na compra por pontos?

27. Cada atributo começa em 8 e vai até 15 antes dos bônus. De 8 a 13 cada ponto custa 1; o 14 e o 15 custam 2 cada.

Quantas perícias existem?

18, distribuídas entre cinco atributos. Constituição é o único sem perícia.

A raça ainda dá bônus de atributo?

Não. Desde o Livro do Jogador de 2024, os bônus vêm do antecedente: +2 e +1 em dois atributos, ou +1 em cada um dos três.

Qual o atributo mais importante?

Constituição, porque serve a todos. Depois vem o atributo principal da sua classe. Destreza é o mais versátil dos demais: cobre ataque, classe de armadura, iniciativa e três perícias.

Qual o valor máximo?

20 para personagem jogador, o que dá +5. Itens mágicos raros passam disso, mas pela regra padrão o teto é 20.

Próximos passos

Atributos definidos, falta escolher espécie, antecedente e classe — e depois montar tudo.

A ficha de personagem de D&D 5.5 calcula modificadores, perícias, iniciativa e pontos de vida sozinha enquanto você preenche. O rolador de dados tem o preset 4d6k3 para quem vai de rolagem, e as 10 espécies de D&D 5.5 estão comparadas lado a lado.

Se você está começando agora, o guia do que é RPG para iniciantes cobre o vocabulário todo. Se vai mestrar, o guia de como ser mestre de D&D pela primeira vez tem o resto, e as aventuras prontas cabem numa noite. Todas as ferramentas em ferramentas, e mais textos em artigos.

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