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Classes de D&D 5.5: as 12 classes e subclasses de 2024.

Dado de vida, atributo principal e papel na mesa de cada uma das 12 classes, as 48 subclasses do Livro do Jogador, o que mudou desde a 5e e como escolher sem se arrepender na terceira sessão.

Por
João Paulo Martin
Publicado
19 de outubro, 2026
Leitura
14 min
Grupo de aventureiros das doze classes de D&D reunidos num salão de pedra iluminado por tochas
Resposta rápida

O Livro do Jogador de 2024 tem 12 classes: Bárbaro, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guardião, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge e Paladino. Cada uma traz 4 subclasses, 48 no total.

Toda classe escolhe a subclasse no nível 3. Para começar, Guerreiro e Bárbaro são as mais simples; Clérigo é a entrada mais segura para quem quer magia.

Ver a tabela das 12 classes ↓

As 12 classes numa tabela

A classe é o que o seu personagem sabe fazer. A espécie diz de onde ele vem, o antecedente diz o que ele fazia antes da aventura, e a classe diz como ele resolve os problemas.

ClasseDado de vidaAtributo principalPapel na mesaPara iniciante
Bárbarod12ForçaLinha de frente que aguenta pancadaFácil
Bardod8CarismaApoio, magia e conversaMédia
Bruxod8CarismaDano mágico constanteMédia
Clérigod8SabedoriaCura, proteção e magia divinaFácil
Druidad8SabedoriaMagia da natureza e forma animalDifícil
Feiticeirod6CarismaConjurador que dobra as regras da magiaMédia
Guardiãod10Destreza e SabedoriaExplorador e atacante à distânciaMédia
Guerreirod10Força ou DestrezaCombate com qualquer armaFácil
Ladinod8DestrezaPerícias e um golpe certeiro por turnoMédia
Magod6InteligênciaA maior lista de magias do jogoDifícil
Monged8Destreza e SabedoriaMobilidade e vários ataques desarmadosMédia
Paladinod10Força e CarismaGuerreiro sagrado com cura e dano explosivoMédia

O dado de vida define quantos pontos de vida você ganha por nível, somado ao modificador de Constituição. A conta de cada atributo está no guia de atributos e modificadores.

O que mudou nas classes em 2024

As 12 classes são as mesmas da 5e de 2014. O que mudou foi o funcionamento de dentro, e quatro mudanças valem para quase todas:

A lista completa de regras que mudaram, incluindo poção como ação bônus e a nova surpresa, está nas 10 mudanças de regras do D&D 5.5e.

As 12 classes, uma por uma

Bárbaro

Entra na Fúria, aguenta dano que derrubaria qualquer outro e bate forte. É a classe com o maior dado de vida do jogo, e por isso perdoa erro de posicionamento.

Bardo

Conjurador completo que vive de Carisma. A Inspiração de Bardo dá um dado extra para os aliados, e é ele quem costuma conduzir as conversas com NPCs.

Bruxo

Fez um pacto com um ser poderoso em troca de magia. Tem poucos espaços de magia, mas eles voltam no descanso curto, e as invocações deixam cada bruxo diferente do outro.

Clérigo

Conjurador divino com armadura. Cura, protege e causa dano radiante, e é a classe que mais muda o rumo de um combate difícil.

Druida

Magia da natureza e a Forma Selvagem, que transforma o personagem em animal. É uma das classes mais versáteis, e por isso uma das mais difíceis de jogar bem.

Feiticeiro

A magia está no sangue, não no livro. Conhece menos magias que o mago, mas a Metamagia deixa ele alterar alcance, duração e alvos de cada uma.

Guardião

É a classe que em inglês se chama Ranger e que a 5e brasileira chamava de Patrulheiro. Explorador, rastreador e atacante à distância, com magia da natureza.

Guerreiro

Domina qualquer arma e qualquer armadura, e ataca mais vezes que todo mundo. É a classe mais fácil de aprender e uma das mais difíceis de superar em dano.

Ladino

Especialista em perícias, fechaduras e armadilhas. No combate, acerta um golpe por turno, mas o Ataque Furtivo faz desse golpe um dos maiores danos do grupo.

Mago

Aprende magia estudando, e tem a maior lista de magias do jogo. É frágil, mas quase sempre tem a magia certa preparada para o problema do dia.

Monge

Luta desarmado, se move mais rápido que qualquer outra classe e faz vários ataques por turno. Gasta um recurso próprio, o antigo ki, em técnicas especiais.

Paladino

Guerreiro ligado a um juramento. Usa armadura pesada, cura com as mãos e transforma espaços de magia em dano extra no ataque.

Doze miniaturas pintadas de heróis de fantasia enfileiradas sobre a mesa de RPG, com dados e vela
Doze classes, um grupo. O que importa é cada um cobrir algo que o outro não cobre.

Como escolher a classe

Três perguntas resolvem a maioria das dúvidas na mesa de criação:

Depois de escolher a classe, escolha a espécie e o antecedente, e distribua os atributos começando pelo atributo principal da tabela. Para o nome, o gerador de nomes de RPG resolve em um clique.

Erros comuns na escolha

Perguntas frequentes

Quantas classes tem o D&D 5.5?

O Livro do Jogador de 2024 traz 12 classes: Bárbaro, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guardião, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge e Paladino. Cada uma tem 4 subclasses no livro, 48 no total.

Qual a melhor classe de D&D para iniciantes?

Guerreiro e Bárbaro são as mais simples: poucas decisões por turno, muitos pontos de vida e nenhuma lista de magias para administrar. Para quem quer magia sem tanta complexidade, o Clérigo é a porta de entrada mais segura.

Em que nível escolho a subclasse no D&D 5.5?

No nível 3, para todas as classes. Na 5e de 2014 isso variava: o Clérigo escolhia no nível 1 e o Mago no nível 2. O D&D 2024 padronizou o momento para todo mundo.

O Patrulheiro ainda existe no D&D 5.5?

Existe. A classe que em inglês se chama Ranger aparece como Guardião na edição brasileira de 2024. É a mesma classe, agora com a magia Marca do Caçador sempre preparada.

O Artífice está no D&D 5.5?

Não no Livro do Jogador. O Artífice fica de fora das 12 classes básicas e aparece em suplementos ligados ao cenário de Eberron.

Quais classes têm maestria em armas?

Cinco classes: Bárbaro, Guardião, Guerreiro, Ladino e Paladino. A maestria libera um efeito extra da arma, como derrubar, empurrar ou causar dano mesmo errando o ataque.

Próximos passos

Classe escolhida, falta montar a ficha.

A ficha de personagem de D&D 5.5 já traz as 12 classes e calcula pontos de vida, perícias e classe de armadura sozinha. As 10 espécies de D&D 5.5, os atributos e modificadores e as regras de magia completam a criação.

Se você vai mestrar, o guia de como ser mestre de D&D pela primeira vez e as aventuras prontas resolvem a primeira sessão. Todas as ferramentas estão em ferramentas, e mais textos em artigos.

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