Role 4d6 descartando o menor, use a compra de 27 pontos ou o array padrão. Escolha a classe e o gerador coloca o maior valor no atributo certo, soma o bônus do antecedente e mostra o modificador de cada atributo.
A conta é sempre a mesma: valor menos 10, dividido por 2, arredondado para baixo. Um 15 dá +2, um 8 dá −1 e um 20 dá +5. É esse modificador que vai em todo teste, ataque, dano e CD de magia ligado ao atributo.
| Valor | Modificador | Valor | Modificador |
|---|---|---|---|
| 1 | −5 | 16–17 | +3 |
| 2–3 | −4 | 18–19 | +4 |
| 4–5 | −3 | 20–21 | +5 |
| 6–7 | −2 | 22–23 | +6 |
| 8–9 | −1 | 24–25 | +7 |
| 10–11 | +0 | 26–27 | +8 |
| 12–13 | +1 | 28–29 | +9 |
| 14–15 | +2 | 30 | +10 |
A explicação de cada atributo, com as perícias de cada um, está no guia de atributos e tabela de modificadores do D&D 5.5.
Role quatro d6, tire o menor e some os outros três. Repita seis vezes. A média fica em torno de 12 por atributo, mas a variação é grande: dá para tirar um 18 (pouco menos de 2% de chance por rolagem) ou um 6. É o método mais divertido e o menos justo entre os jogadores.
Todos os atributos começam em 8 e você tem 27 pontos. Ninguém passa de 15 antes do bônus do antecedente.
| Valor | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Custo | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
Três 15 e três 8 gastam os 27 pontos exatos, e é o ponto de partida quando você escolhe uma classe no gerador.
Os valores fixos 15, 14, 13, 12, 10 e 8, um para cada atributo. É o jeito mais rápido de montar um personagem equilibrado, e o que a maioria das mesas usa na primeira campanha.
Na 5e de 2014 o bônus vinha da raça. No D&D 5.5 ele vem do antecedente: cada antecedente lista três atributos, e você soma +2 em um e +1 em outro, ou +1 nos três. Isso libera qualquer espécie para qualquer classe. As 10 espécies do D&D 5.5 agora diferem pelos traços, não pelos números.
| Classe | Principal | Depois |
|---|---|---|
| Bárbaro | Força | Constituição |
| Bardo | Carisma | Destreza |
| Bruxo | Carisma | Constituição |
| Clérigo | Sabedoria | Constituição |
| Druida | Sabedoria | Constituição |
| Feiticeiro | Carisma | Constituição |
| Guardião | Destreza | Sabedoria |
| Guerreiro | Força ou Destreza | Constituição |
| Ladino | Destreza | Constituição |
| Mago | Inteligência | Constituição |
| Monge | Destreza | Sabedoria |
| Paladino | Força | Carisma |
O que cada classe faz, com subclasses e dado de vida, está no guia das classes do D&D 5.5.
Livro do Jogador de D&D 5.5 em português
Os três métodos de atributos, os 16 antecedentes com os atributos de cada um, as espécies e as 12 classes com as regras de 2024.
Ver na Amazon Link de afiliado · você apoia a Caixinha Quântica sem pagar nada a mais.Subtraia 10 do valor do atributo, divida por 2 e arredonde para baixo. Um 15 vira +2, um 8 vira −1 e um 20 vira +5.
Role quatro dados de seis lados, descarte o menor e some os outros três. Repita seis vezes e distribua os seis resultados entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Todos os atributos começam em 8 e você tem 27 pontos para subir até no máximo 15. Do 8 ao 13 cada ponto custa 1; o 14 custa 7 no total e o 15 custa 9.
15, 14, 13, 12, 10 e 8. Você coloca cada valor em um atributo, com o maior no atributo principal da sua classe.
No D&D 2024 o bônus vem do antecedente, não da espécie. Você soma +2 em um e +1 em outro dos três atributos do antecedente, ou +1 nos três. Nenhum atributo pode passar de 20.
A compra de pontos e o array deixam todos os personagens da mesa equilibrados. Rolar dá mais emoção e pode gerar valores altos ou baixos. Combine com o mestre antes da sessão zero.
Com os atributos prontos, dê um nome ao personagem no gerador de nomes e role os testes no rolador de dados. Para o resto das regras de 2024, o guia do D&D 5.5 junta tudo num lugar só. Veja todas as ferramentas.