Magias de 1º círculo para cima custam espaços de magia, que voltam no descanso longo. Truques são de graça e podem ser usados à vontade.
Você só concentra em uma magia por vez. E, no D&D 2024, só pode gastar um espaço por turno — mas ainda cabe um truque junto.
Como a magia funciona
Toda a conjuração gira em torno de um recurso: o espaço de magia. Você não decora magia por magia com usos próprios — tem uma quantidade de espaços por círculo e gasta conforme precisa.
Três ideias sustentam o sistema:
- Círculo da magia é o quanto ela é poderosa, de 1 a 9. Não tem relação direta com o nível do personagem.
- Espaço de magia é a munição. Uma magia de 2º círculo exige um espaço de 2º ou maior.
- Conjurar em espaço mais alto normalmente fortalece a magia, quando a descrição diz o que muda.
Os espaços voltam todos no descanso longo. É por isso que a pergunta "a gente acampa agora ou segue?" é tática, não narrativa.
Tabela de espaços por nível
Vale para conjurador completo — mago, clérigo, druida, bardo, feiticeiro e bruxo seguem tabelas próprias, mas esta é a referência da maioria. Paladino e patrulheiro usam metade.
| Nível | Espaços por círculo | Maior círculo |
|---|---|---|
| 1 | 2 de 1º | 1º |
| 2 | 3 de 1º | 1º |
| 3 | 4 de 1º · 2 de 2º | 2º |
| 4 | 4 de 1º · 3 de 2º | 2º |
| 5 | 4 de 1º · 3 de 2º · 2 de 3º | 3º |
| 6 | 4 · 3 · 3 | 3º |
| 7 | 4 · 3 · 3 · 1 | 4º |
| 8 | 4 · 3 · 3 · 2 | 4º |
| 9 | 4 · 3 · 3 · 3 · 1 | 5º |
| 10 | 4 · 3 · 3 · 3 · 2 | 5º |
| 11–12 | 4 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 | 6º |
| 13–14 | 4 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 1 | 7º |
| 15–16 | 4 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 1 · 1 | 8º |
| 17 | 4 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 1 · 1 · 1 | 9º |
| 18 | 4 · 3 · 3 · 3 · 3 · 1 · 1 · 1 · 1 | 9º |
| 19 | 4 · 3 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 1 · 1 | 9º |
| 20 | 4 · 3 · 3 · 3 · 3 · 2 · 2 · 1 · 1 | 9º |
Duas leituras que essa tabela entrega e quase ninguém comenta. O 9º círculo só chega no nível 17 — a maior parte das campanhas termina antes. E espaço de 1º círculo nunca passa de quatro: no nível 20 você ainda tem os mesmos quatro do nível 3.
Truques: o que você faz quando acabou tudo
Truque é magia de círculo 0. Não gasta espaço, não tem limite de uso, e é o que te mantém útil quando a munição acabou.
O detalhe que mais gente erra: truque de dano cresce com o nível do personagem, não do espaço. Ele melhora sozinho nos níveis 5, 11 e 17.
| Nível do personagem | Dano do truque |
|---|---|
| 1 a 4 | 1 dado |
| 5 a 10 | 2 dados |
| 11 a 16 | 3 dados |
| 17 a 20 | 4 dados |
Na prática: um truque que causa 1d8 no nível 1 causa 4d8 no nível 17, de graça, quantas vezes você quiser. É por isso que escolher bem o truque de ataque pesa mais do que parece na criação.
Concentração: a regra que mais confunde
Algumas magias precisam de concentração para continuar valendo. A regra tem três partes, e a mesa costuma esquecer a terceira.
- Uma por vez. Conjurar uma segunda magia de concentração encerra a primeira, sem aviso e sem escolha.
- Dano exige teste. Ao sofrer dano, faça resistência de Constituição com CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
- É por fonte de dano. Três flechas no mesmo turno são três testes, não um.
Daí a Constituição importar para conjurador — assunto que o guia de atributos detalha. Um mago com Constituição 8 perde quase toda magia de concentração na primeira pancada.
No D&D 2024 várias magias deixaram de exigir concentração, entre elas Voo e Invisibilidade. Mudança grande: dá para voar e manter outra magia ativa ao mesmo tempo.
Componentes e foco de conjuração
Toda magia lista o que precisa para ser conjurada:
- V, verbal — você precisa falar. Amordaçado ou em área de silêncio, não conjura.
- S, somático — gesto, e exige pelo menos uma mão livre.
- M, material — um componente físico.
O detalhe prático: material sem custo indicado pode ser substituído por um foco de conjuração — varinha, cajado, bastão, símbolo sagrado ou foco arcano. Material com preço na descrição não: aquele você compra e carrega.
E a mão livre é um problema real de mesa. Escudo numa mão e arma na outra deixa zero mãos para o gesto. Quem resolve isso costuma usar o foco preso ao escudo ou guardar a arma no turno.
Ritual: magia de graça, com tempo
Magias marcadas como ritual podem ser conjuradas sem gastar espaço, acrescentando 10 minutos ao tempo normal.
No 2024 isso ficou mais simples: qualquer classe conjuradora pode ritualizar as magias com essa marca que tiver preparadas, sem depender de uma característica específica da classe.
A consequência prática: fora de combate, nunca gaste espaço com magia que tenha ritual. Dez minutos quase nunca custam nada quando ninguém está te atacando.
Magias que vale conhecer de perto
Duas do clérigo que concentram a maior parte das dúvidas, por motivos opostos.
Chama Sagrada
Truque de dano radiante com uma diferença que muda tudo: em vez de jogada de ataque, exige teste de resistência de Destreza do alvo.
- Por que importaIgnora cobertura. O inimigo entrincheirado atrás de muro ou barril não ganha o bônus de proteção que ganharia contra ataque normal.
- ContraAlvo com Destreza alta passa no teste com frequência. Ladino e monge resistem bem.
- EscalaComo todo truque: nos níveis 5, 11 e 17.
Raio Guiador
Magia de 1º círculo com 4d6 de dano radiante — o maior dano de círculo 1 do jogo. Mas não é o dano que a torna boa.
- O segundo efeitoA próxima jogada de ataque contra o alvo tem vantagem. Qualquer um do grupo, não só você.
- Como usarAbra o combate com ela e anuncie em voz alta. O ladino do grupo vai querer esse ataque com vantagem — é o gatilho do ataque furtivo.
- Em espaço maiorSoma 1d6 por círculo acima do primeiro.
É o exemplo de por que ler o efeito secundário importa mais que comparar dano. Uma magia que faz o grupo acertar vale mais que uma que só machuca.
Varinha, cajado e bastão: qual é qual
Os três servem como foco de conjuração, mas fazem coisas diferentes como item mágico.
| Item | Como funciona | Típico |
|---|---|---|
| Varinha | Guarda cargas de uma magia específica, recuperadas ao amanhecer | Item de conjurador mais comum, e o mais fácil de dar de recompensa |
| Cajado | Costuma trazer várias magias e mais cargas; alguns permitem quebrar o item para liberar tudo de uma vez | Recompensa de fim de arco, não de primeira masmorra |
| Bastão | Geralmente item de comando ou de bônus passivo, nem sempre ligado a conjurar | Símbolo de autoridade, às vezes também arma |
Dois pontos que resolvem a maioria das discussões de mesa:
- A maioria não exige sintonização por qualquer um. Vários desses itens pedem que você seja conjurador para usar. Leia a linha de sintonização antes de prometer ao jogador.
- Carga esgotada normalmente não quebra o item. Ele volta ao amanhecer. A exceção é quando a descrição manda rolar para ver se vira pó, o que costuma valer para a última carga.
Se você mestra e quer distribuir esses itens, o gerador de masmorras já sorteia tesouro proporcional ao nível do grupo.
Erros comuns na mesa
- Esquecer que concentração é uma só. O jogador conjura a segunda e a mesa descobre três turnos depois que a primeira caiu.
- Gastar espaço em magia de ritual fora de combate. Dinheiro jogado fora.
- Achar que truque escala com espaço. Não existe conjurar truque "em círculo maior".
- Ignorar a mão livre. Escudo e arma ocupadas significam nenhum gesto possível.
- Esquecer a CD do teste de concentração. Dano de 30 significa CD 15, não CD 10.
Perguntas frequentes
Posso conjurar duas magias no mesmo turno?
Com dois espaços, não. O D&D 2024 permite gastar só um espaço por turno. Uma magia de círculo mais um truque continua valendo. Essa e as outras alterações estão nas 10 mudanças de regras do D&D 5.5e.
Truques ficam mais fortes?
Sim, nos níveis 5, 11 e 17 do personagem. De graça, sem gastar nada.
Qual a CD do teste de concentração?
10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Resistência de Constituição.
O que faz Raio Guiador ser tão usada?
Não é o 4d6. É a vantagem que ela dá na próxima jogada de ataque contra o alvo, para qualquer um do grupo.
Preciso comprar os componentes materiais?
Só os que têm preço indicado na descrição. O resto o foco de conjuração substitui.
Próximos passos
Magia entendida, falta montar o personagem em volta dela.
A ficha de personagem de D&D 5.5 calcula CD de magia, bônus de ataque mágico e espaços por nível sozinha. O guia de atributos e perícias explica de onde sai cada número, e as 10 espécies de D&D 5.5 mostram quais já vêm com magia inata.
Para quem mestra: o gerador de masmorras distribui tesouro por nível, o rolador de dados resolve o 4d6 e o 8d6 de uma bola de fogo, e os 10 temas de campanha ajudam a decidir o rumo. Tudo em ferramentas e artigos.