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Magias de D&D 5.5: espaços, truques e concentração.

A tabela de espaços por nível, como os truques crescem sozinhos, a regra de concentração que mais confunde a mesa, e o que varinha, cajado e bastão fazem de diferente.

Por
João Paulo Martin
Publicado
2 de outubro, 2026
Leitura
12 min
Grimório aberto com varinha e cajado sobre a mesa à luz de velas
Resposta rápida

Magias de 1º círculo para cima custam espaços de magia, que voltam no descanso longo. Truques são de graça e podem ser usados à vontade.

Você só concentra em uma magia por vez. E, no D&D 2024, só pode gastar um espaço por turno — mas ainda cabe um truque junto.

Como a magia funciona

Toda a conjuração gira em torno de um recurso: o espaço de magia. Você não decora magia por magia com usos próprios — tem uma quantidade de espaços por círculo e gasta conforme precisa.

Três ideias sustentam o sistema:

Os espaços voltam todos no descanso longo. É por isso que a pergunta "a gente acampa agora ou segue?" é tática, não narrativa.

Tabela de espaços por nível

Vale para conjurador completo — mago, clérigo, druida, bardo, feiticeiro e bruxo seguem tabelas próprias, mas esta é a referência da maioria. Paladino e patrulheiro usam metade.

NívelEspaços por círculoMaior círculo
12 de 1º1º
23 de 1º1º
34 de 1º · 2 de 2º2º
44 de 1º · 3 de 2º2º
54 de 1º · 3 de 2º · 2 de 3º3º
64 · 3 · 33º
74 · 3 · 3 · 14º
84 · 3 · 3 · 24º
94 · 3 · 3 · 3 · 15º
104 · 3 · 3 · 3 · 25º
11–124 · 3 · 3 · 3 · 2 · 16º
13–144 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 17º
15–164 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 1 · 18º
174 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 1 · 1 · 19º
184 · 3 · 3 · 3 · 3 · 1 · 1 · 1 · 19º
194 · 3 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1 · 1 · 19º
204 · 3 · 3 · 3 · 3 · 2 · 2 · 1 · 19º

Duas leituras que essa tabela entrega e quase ninguém comenta. O 9º círculo só chega no nível 17 — a maior parte das campanhas termina antes. E espaço de 1º círculo nunca passa de quatro: no nível 20 você ainda tem os mesmos quatro do nível 3.

Truques: o que você faz quando acabou tudo

Truque é magia de círculo 0. Não gasta espaço, não tem limite de uso, e é o que te mantém útil quando a munição acabou.

O detalhe que mais gente erra: truque de dano cresce com o nível do personagem, não do espaço. Ele melhora sozinho nos níveis 5, 11 e 17.

Nível do personagemDano do truque
1 a 41 dado
5 a 102 dados
11 a 163 dados
17 a 204 dados

Na prática: um truque que causa 1d8 no nível 1 causa 4d8 no nível 17, de graça, quantas vezes você quiser. É por isso que escolher bem o truque de ataque pesa mais do que parece na criação.

Concentração: a regra que mais confunde

Algumas magias precisam de concentração para continuar valendo. A regra tem três partes, e a mesa costuma esquecer a terceira.

Daí a Constituição importar para conjurador — assunto que o guia de atributos detalha. Um mago com Constituição 8 perde quase toda magia de concentração na primeira pancada.

No D&D 2024 várias magias deixaram de exigir concentração, entre elas Voo e Invisibilidade. Mudança grande: dá para voar e manter outra magia ativa ao mesmo tempo.

Componentes e foco de conjuração

Toda magia lista o que precisa para ser conjurada:

O detalhe prático: material sem custo indicado pode ser substituído por um foco de conjuração — varinha, cajado, bastão, símbolo sagrado ou foco arcano. Material com preço na descrição não: aquele você compra e carrega.

E a mão livre é um problema real de mesa. Escudo numa mão e arma na outra deixa zero mãos para o gesto. Quem resolve isso costuma usar o foco preso ao escudo ou guardar a arma no turno.

Ritual: magia de graça, com tempo

Magias marcadas como ritual podem ser conjuradas sem gastar espaço, acrescentando 10 minutos ao tempo normal.

No 2024 isso ficou mais simples: qualquer classe conjuradora pode ritualizar as magias com essa marca que tiver preparadas, sem depender de uma característica específica da classe.

A consequência prática: fora de combate, nunca gaste espaço com magia que tenha ritual. Dez minutos quase nunca custam nada quando ninguém está te atacando.

Magias que vale conhecer de perto

Duas do clérigo que concentram a maior parte das dúvidas, por motivos opostos.

Chama Sagrada

Truque de dano radiante com uma diferença que muda tudo: em vez de jogada de ataque, exige teste de resistência de Destreza do alvo.

Raio Guiador

Magia de 1º círculo com 4d6 de dano radiante — o maior dano de círculo 1 do jogo. Mas não é o dano que a torna boa.

É o exemplo de por que ler o efeito secundário importa mais que comparar dano. Uma magia que faz o grupo acertar vale mais que uma que só machuca.

Varinha, cajado e bastão: qual é qual

Os três servem como foco de conjuração, mas fazem coisas diferentes como item mágico.

ItemComo funcionaTípico
VarinhaGuarda cargas de uma magia específica, recuperadas ao amanhecerItem de conjurador mais comum, e o mais fácil de dar de recompensa
CajadoCostuma trazer várias magias e mais cargas; alguns permitem quebrar o item para liberar tudo de uma vezRecompensa de fim de arco, não de primeira masmorra
BastãoGeralmente item de comando ou de bônus passivo, nem sempre ligado a conjurarSímbolo de autoridade, às vezes também arma

Dois pontos que resolvem a maioria das discussões de mesa:

Se você mestra e quer distribuir esses itens, o gerador de masmorras já sorteia tesouro proporcional ao nível do grupo.

Erros comuns na mesa

Perguntas frequentes

Posso conjurar duas magias no mesmo turno?

Com dois espaços, não. O D&D 2024 permite gastar só um espaço por turno. Uma magia de círculo mais um truque continua valendo. Essa e as outras alterações estão nas 10 mudanças de regras do D&D 5.5e.

Truques ficam mais fortes?

Sim, nos níveis 5, 11 e 17 do personagem. De graça, sem gastar nada.

Qual a CD do teste de concentração?

10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Resistência de Constituição.

O que faz Raio Guiador ser tão usada?

Não é o 4d6. É a vantagem que ela dá na próxima jogada de ataque contra o alvo, para qualquer um do grupo.

Preciso comprar os componentes materiais?

Só os que têm preço indicado na descrição. O resto o foco de conjuração substitui.

Próximos passos

Magia entendida, falta montar o personagem em volta dela.

A ficha de personagem de D&D 5.5 calcula CD de magia, bônus de ataque mágico e espaços por nível sozinha. O guia de atributos e perícias explica de onde sai cada número, e as 10 espécies de D&D 5.5 mostram quais já vêm com magia inata.

Para quem mestra: o gerador de masmorras distribui tesouro por nível, o rolador de dados resolve o 4d6 e o 8d6 de uma bola de fogo, e os 10 temas de campanha ajudam a decidir o rumo. Tudo em ferramentas e artigos.

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