D&D 5.5 · Magias

Mísseis Mágicos no D&D 5.5: dano, dardos e concentração.

A magia que nunca erra. O texto da regra de 2024, o dano em cada círculo, a dúvida dos dardos e da concentração que divide as mesas e quando o dano garantido vale mais que o dano alto.

Por
João Paulo Martin
Publicado
10 de novembro, 2026
Leitura
6 min
Mago disparando três dardos de força mágica contra uma criatura das sombras
Resposta rápida

Mísseis Mágicos é uma magia de 1º círculo: você cria três dardos de força mágica, e cada um causa 1d4+1 de dano de força a uma criatura que você veja a até 36 metros. Média de 10,5 no total.

Os dardos não erram: não há jogada de ataque nem teste de resistência. Em espaço maior, ganha 1 dardo por círculo acima do primeiro. Só a magia Escudo anula o dano.

A regra dos Mísseis Mágicos

Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e causa 1d4+1 de dano de força. Os dardos atingem todos ao mesmo tempo, e você pode mandar todos no mesmo alvo ou dividir entre vários.

Não existe jogada de ataque e o alvo não faz teste de resistência: se você vê a criatura e tem um caminho livre até ela, o dano entra. Pelas regras de 2024, um alvo atrás de cobertura total não pode ser escolhido, mas meia cobertura e três quartos de cobertura não atrapalham, porque elas só somam na CA e nos testes de Destreza.

Dano de força é o tipo que quase nenhuma criatura resiste. Por isso a magia funciona igual contra um esqueleto, um elemental ou um dragão.

Dano por círculo

Cada círculo acima do primeiro cria um dardo a mais. Como cada dardo causa 1d4+1, o dano cresce devagar, mas nunca falha.

CírculoDardosDano total médioMínimo a máximo
1º310,56 a 15
2º4148 a 20
3º517,510 a 25
4º62112 a 30
5º724,514 a 35
6º82816 a 40
7º931,518 a 45
8º103520 a 50
9º1138,522 a 55

Mesmo no pior resultado, cada dardo causa 2 de dano. Para rolar na sessão, o rolador de dados aceita fórmulas como 3d4+3.

Um detalhe que muda de mesa para mesa: rolar um d4 por dardo ou um d4 só para todos. A regra de 2024 não deixa isso explícito para os Mísseis Mágicos. Rolar um por dardo é o mais comum, e rolar um só para todos foi a orientação oficial da 5e para essa magia. A média total é a mesma, então só muda a variação.

Os dardos e a concentração

É a dúvida que mais aparece sobre a magia. Pela regra de 2024, uma criatura que está se concentrando faz um teste de resistência de Constituição sempre que sofre dano, com CD 10 ou metade do dano, o que for maior.

Os três dardos atingem ao mesmo tempo, e o livro não diz se isso conta como um dano ou três. As mesas costumam escolher uma de duas leituras:

Nenhuma das duas está errada pelo texto. Combine com o mestre antes da sessão, porque a escolha decide se os Mísseis Mágicos são a melhor magia do jogo para derrubar a concentração de um conjurador inimigo. A regra completa de concentração, com a tabela de CD e as chances de passar, está no guia de concentração no D&D 5.5.

Escudo e o que mais bloqueia

Quando vale usar

Em média, Mísseis Mágicos causa menos dano que o Raio Guiador. O que ela vende é a certeza. Quatro situações em que essa certeza vale o espaço de magia:

Em campanhas com letalidade de verdade, como a Saga do Vigilante, saber quando trocar dano alto por dano garantido é o que separa um combate apertado de um personagem morto.

Mísseis Mágicos ou outra magia?

MagiaComo acertaDano médioMelhor quando
Mísseis Mágicos (1º)Acerta sempre10,5, dividido em 3 dardosInimigos quase caídos, CA alta
Raio Guiador (1º)Jogada de ataque14, se acertarO grupo aproveita a vantagem logo depois
Bola de Fogo (3º)Teste de Destreza28 por alvo, metade se passarTrês ou mais inimigos juntos

Num espaço de 3º círculo, Mísseis Mágicos causa 17,5 garantidos num alvo, e a Bola de Fogo causa até 28 em cada criatura da área. Contra um alvo só, os dardos ganham; contra um grupo, a explosão ganha de longe.

Quem pode conjurar

Como a magia não usa jogada de ataque nem CD, o atributo de conjuração não muda o dano. É uma das poucas magias boas até para quem tem Inteligência baixa. Para montar o personagem, o gerador de atributos distribui os valores pela classe.

Capa do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons 2024 em português

Livro do Jogador de D&D 5.5 em português

O texto completo dos Mísseis Mágicos e do Escudo, as listas do Mago e do Feiticeiro e as regras de concentração de 2024.

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Perguntas frequentes

Quanto dano Mísseis Mágicos causa?

No 1º círculo são três dardos de 1d4+1 de dano de força cada, média de 10,5 no total, mínimo 6 e máximo 15. Cada círculo acima do primeiro cria mais um dardo.

Mísseis Mágicos pode errar?

Não. A magia não usa jogada de ataque nem teste de resistência: cada dardo atinge a criatura escolhida, desde que você a veja e tenha um caminho livre até ela. A exceção é a magia Escudo, que faz o alvo não sofrer dano dos dardos.

Posso dividir os dardos entre vários alvos?

Pode. Você escolhe o alvo de cada dardo, todos ao mesmo tempo. Pode mandar os três no mesmo inimigo ou um em cada.

Cada dardo de Mísseis Mágicos pede um teste de concentração?

É o ponto mais discutido da magia. A regra de 2024 pede um teste de Constituição sempre que a criatura sofre dano, e os dardos atingem ao mesmo tempo. Parte das mesas trata cada dardo como um dano separado, com um teste por dardo; outras tratam os dardos que atingem o mesmo alvo como um dano só. Combine com o mestre antes da sessão.

Mísseis Mágicos precisa de concentração?

Não. A duração é instantânea, então você pode lançar Mísseis Mágicos enquanto mantém outra magia de concentração.

Quem pode usar Mísseis Mágicos no D&D 5.5?

A magia está nas listas do Mago e do Feiticeiro. Outros personagens podem aprendê-la com o talento Iniciado em Magia escolhendo a lista do Mago, que o antecedente Sábio já concede.

Mais sobre as regras de 2024

O guia de magias do D&D 5.5 explica espaços de magia, truques e ritual. As 12 classes do D&D 5.5 mostram quem conjura o quê, e o guia do D&D 5.5 junta todas as mudanças de 2024.