Mísseis Mágicos é uma magia de 1º círculo: você cria três dardos de força mágica, e cada um causa 1d4+1 de dano de força a uma criatura que você veja a até 36 metros. Média de 10,5 no total.
Os dardos não erram: não há jogada de ataque nem teste de resistência. Em espaço maior, ganha 1 dardo por círculo acima do primeiro. Só a magia Escudo anula o dano.
A regra dos Mísseis Mágicos
- Círculo1º, evocação
- Tempo1 ação
- Alcance36 metros
- ComponentesVerbal e somático
- DuraçãoInstantânea
- ConcentraçãoNão
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e causa 1d4+1 de dano de força. Os dardos atingem todos ao mesmo tempo, e você pode mandar todos no mesmo alvo ou dividir entre vários.
Não existe jogada de ataque e o alvo não faz teste de resistência: se você vê a criatura e tem um caminho livre até ela, o dano entra. Pelas regras de 2024, um alvo atrás de cobertura total não pode ser escolhido, mas meia cobertura e três quartos de cobertura não atrapalham, porque elas só somam na CA e nos testes de Destreza.
Dano de força é o tipo que quase nenhuma criatura resiste. Por isso a magia funciona igual contra um esqueleto, um elemental ou um dragão.
Dano por círculo
Cada círculo acima do primeiro cria um dardo a mais. Como cada dardo causa 1d4+1, o dano cresce devagar, mas nunca falha.
| Círculo | Dardos | Dano total médio | Mínimo a máximo |
|---|---|---|---|
| 1º | 3 | 10,5 | 6 a 15 |
| 2º | 4 | 14 | 8 a 20 |
| 3º | 5 | 17,5 | 10 a 25 |
| 4º | 6 | 21 | 12 a 30 |
| 5º | 7 | 24,5 | 14 a 35 |
| 6º | 8 | 28 | 16 a 40 |
| 7º | 9 | 31,5 | 18 a 45 |
| 8º | 10 | 35 | 20 a 50 |
| 9º | 11 | 38,5 | 22 a 55 |
Mesmo no pior resultado, cada dardo causa 2 de dano. Para rolar na sessão, o rolador de dados aceita fórmulas como 3d4+3.
Um detalhe que muda de mesa para mesa: rolar um d4 por dardo ou um d4 só para todos. A regra de 2024 não deixa isso explícito para os Mísseis Mágicos. Rolar um por dardo é o mais comum, e rolar um só para todos foi a orientação oficial da 5e para essa magia. A média total é a mesma, então só muda a variação.
Os dardos e a concentração
É a dúvida que mais aparece sobre a magia. Pela regra de 2024, uma criatura que está se concentrando faz um teste de resistência de Constituição sempre que sofre dano, com CD 10 ou metade do dano, o que for maior.
Os três dardos atingem ao mesmo tempo, e o livro não diz se isso conta como um dano ou três. As mesas costumam escolher uma de duas leituras:
- Um teste por dardo. Cada dardo é um dano separado. Três dardos no conjurador inimigo são três testes de CD 10, e a chance de ele perder a magia sobe muito. É a leitura mais comum.
- Um teste só. Os dardos que atingem o mesmo alvo ao mesmo tempo somam como um dano só. Três dardos com 10 de dano total pedem um teste de CD 10.
Nenhuma das duas está errada pelo texto. Combine com o mestre antes da sessão, porque a escolha decide se os Mísseis Mágicos são a melhor magia do jogo para derrubar a concentração de um conjurador inimigo. A regra completa de concentração, com a tabela de CD e as chances de passar, está no guia de concentração no D&D 5.5.
Escudo e o que mais bloqueia
- A magia Escudo. Quando é alvo dos Mísseis Mágicos, a criatura pode usar a reação para conjurar Escudo e não sofre dano nenhum dos dardos. É o único bloqueio que a própria regra prevê.
- Cobertura total. Se não há caminho livre até o alvo, você não pode escolhê-lo.
- Não ver o alvo. Os dardos só vão em criaturas que você consegue ver. Contra um inimigo invisível ou escondido na escuridão, a magia não tem alvo.
- Imunidade a força. Rara, mas existe em alguns monstros. O guia de tipos de criatura ajuda a conhecer o que cada tipo resiste.
Quando vale usar
Em média, Mísseis Mágicos causa menos dano que o Raio Guiador. O que ela vende é a certeza. Quatro situações em que essa certeza vale o espaço de magia:
- Terminar inimigos com pouca vida. Cada dardo causa pelo menos 2. Três inimigos quase caídos são três dardos e três inimigos a menos, sem risco de errar.
- Contra CA muito alta. Quando o seu ataque mágico erraria metade das vezes, o dano garantido rende mais.
- Derrubar a concentração inimiga. Se a sua mesa usa um teste por dardo, é a melhor magia de 1º círculo para isso.
- Alvos que você não pode deixar fugir. O mensageiro correndo para avisar o chefe, o cultista com a chave. Um dardo resolve.
Em campanhas com letalidade de verdade, como a Saga do Vigilante, saber quando trocar dano alto por dano garantido é o que separa um combate apertado de um personagem morto.
Mísseis Mágicos ou outra magia?
| Magia | Como acerta | Dano médio | Melhor quando |
|---|---|---|---|
| Mísseis Mágicos (1º) | Acerta sempre | 10,5, dividido em 3 dardos | Inimigos quase caídos, CA alta |
| Raio Guiador (1º) | Jogada de ataque | 14, se acertar | O grupo aproveita a vantagem logo depois |
| Bola de Fogo (3º) | Teste de Destreza | 28 por alvo, metade se passar | Três ou mais inimigos juntos |
Num espaço de 3º círculo, Mísseis Mágicos causa 17,5 garantidos num alvo, e a Bola de Fogo causa até 28 em cada criatura da área. Contra um alvo só, os dardos ganham; contra um grupo, a explosão ganha de longe.
Quem pode conjurar
- Mago e Feiticeiro: a magia está na lista das duas classes desde o nível 1.
- Iniciado em Magia (Mago): o talento deixa qualquer personagem aprender uma magia de 1º círculo da lista do Mago. O antecedente Sábio já vem com ele.
Como a magia não usa jogada de ataque nem CD, o atributo de conjuração não muda o dano. É uma das poucas magias boas até para quem tem Inteligência baixa. Para montar o personagem, o gerador de atributos distribui os valores pela classe.
Livro do Jogador de D&D 5.5 em português
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Quanto dano Mísseis Mágicos causa?
No 1º círculo são três dardos de 1d4+1 de dano de força cada, média de 10,5 no total, mínimo 6 e máximo 15. Cada círculo acima do primeiro cria mais um dardo.
Mísseis Mágicos pode errar?
Não. A magia não usa jogada de ataque nem teste de resistência: cada dardo atinge a criatura escolhida, desde que você a veja e tenha um caminho livre até ela. A exceção é a magia Escudo, que faz o alvo não sofrer dano dos dardos.
Posso dividir os dardos entre vários alvos?
Pode. Você escolhe o alvo de cada dardo, todos ao mesmo tempo. Pode mandar os três no mesmo inimigo ou um em cada.
Cada dardo de Mísseis Mágicos pede um teste de concentração?
É o ponto mais discutido da magia. A regra de 2024 pede um teste de Constituição sempre que a criatura sofre dano, e os dardos atingem ao mesmo tempo. Parte das mesas trata cada dardo como um dano separado, com um teste por dardo; outras tratam os dardos que atingem o mesmo alvo como um dano só. Combine com o mestre antes da sessão.
Mísseis Mágicos precisa de concentração?
Não. A duração é instantânea, então você pode lançar Mísseis Mágicos enquanto mantém outra magia de concentração.
Quem pode usar Mísseis Mágicos no D&D 5.5?
A magia está nas listas do Mago e do Feiticeiro. Outros personagens podem aprendê-la com o talento Iniciado em Magia escolhendo a lista do Mago, que o antecedente Sábio já concede.
Mais sobre as regras de 2024
O guia de magias do D&D 5.5 explica espaços de magia, truques e ritual. As 12 classes do D&D 5.5 mostram quem conjura o quê, e o guia do D&D 5.5 junta todas as mudanças de 2024.